Игры, которые не отпускают (10 фото + 3 видео)
Море впечатлений люди получают и от World of Tanks или Eve Online — но там главную роль играет личный азарт и навыки противников, а вовсе не сюжет. И от Fallout да Skyrim — но в них впечатления зависят от того, как играешь, вникаешь ли в политическую обстановку или пулей пролетаешь сюжетные квесты. И от Dead Space или Heroes 3 — но только если жанр нравится. И от Metal Gear Solid да Final Fantasy — но только если близка подача сюжета в стиле "японской санта-барбары".
Не сомневаюсь, что есть у каждого есть множество игр, задевающих до глубины души — напишите в комментариях о ваших личных "требующих отходняка" мирах.
Bioshock Infinite
Оригинальный Bioshock запомнился надолго: невероятно стильный подводный город-утопия и его локальный апокалипсис с серьезным философским бекграундом. Что могло сделать игру еще лучше? Оказывается, яркое солнце и милая девочка.
Недавно вышедший Bioshock Infinite по началу играет яркими красками утопического города в небе да ставшим религией радостным американским патриотизмом. Конечно, идиллию рушит главный герой. Изначальная война города с героем становится гражданской войной, под конец превращаясь в борьбу героев с самими собой.
В завершение игра напомнит, как все начиналось — но так, что придется переосмыслить всю историю. Правда, понять концовку можно только досмотрев титры до конца — за титрами авторы спрятали сцену, отвечающую на вопрос "так что же эта концовка значит?".
Экшн-составляющая игры не идеальна и под конец (несмотря на разнообразные фишки и трюки) надоедает. Но не устает поражать детализация мира и живость персонажей. И вас еще долго не отпустит не вошедшая в игру, а использовавшаяся лишь в трейлерах песня "Beast" — гордая и агрессивная, как и летучий город Колумбия.
The Last of Us
Главная причина купить Playstation", — так говорят об игре, известной у нас в хитром переводе "Одни из нас". Пока она доступна лишь на Sony PlayStation 3, на подходе версия для PS4. Но недоступность на Xbox и персональных компьютерах не помешала игре обзавестись толпой фанатов.
О чем история The Last of Us? Уж точно не о борьбе человечества за выживание в зомби-апокалипсисе. То ли про мир, где "каждый сам за себя", но человечество в общем к выживанию не стремиться, то ли про настоящую дружбу и отцовскую любовь.
Роуд-муви длиной в год удачно показывает лучшие и худшие стороны человека как вида. Экшн со значительной стелс-составляющей продуман и сбалансирован до мелочей, а красотами разрушенного мира можно любоваться, несмотря на врагов. И друзей, становящихся врагами.
Alan Wake
Перед игрой обзаведитесь фонариком — все равно засидитесь до поздней ночи и будете бояться каждого шороха. Игра так просто не отпускает: кто не выучил слово "клиффхэнгер" после Twin Peaks, выучат его после Alan Wake. К фонарику нужно докупить восемь комплектов батареек: шесть основных и два дополнительных эпизода делают из игры сериал.
Каждый эпизод Alan Wake оканчивается титрами под очень удачно подобранную музыку. Восемь передышек, дающих время на осмысление увиденного. И "в предыдущих сериях" в начале каждого следующего эпизода.
Игру лучше дозировать по эпизоду на вечер (два последних, пожалуй, на один день) — сама история не очень долгая, а однообразная игровая механика наскучивает. Но короткие эпизоды очень насыщены пищей для фантазии.
Игра сочетает мирный и мистический детектив днем и хоррор ночью. Но она не про страшных монстров, выскакивающих из-за очередной сосны, не про темные силы и даже не про любовь. Если присмотреться, возлюбленная лишь макгаффин, герой проходит огонь и воду не ради нее.
Писатель пробует понять, что он делает в то ли в своем, то ли в чужом романе — и почему именно он его главный герой. Мир (кстати, красивейший мир!) вокруг загадочного озера всячески мешает идти к очередной цели, но знает, что герой дойдет, и уже продумывает следующие препятствия. "Это не озеро, это океан", — понимает герой в финале и отправляет вас думать о вечном. С фонариком в руках.
Half-Life 2
Не зря все ждут Half-Life 3 и клюют на звучащие раз в полгода слухи о том, что когда-нибудь он выйдет. И первая, и вторая часть повлияли и на жанр "стрелялок", и на способ подачи сюжета в играх.
Главный герой, физик Гордон Фриман, безмолвен на протяжении всей игры. Да и что ему говорить — его буквально ведут за ручку обстоятельства. "Правильный человек в неправильном месте может изменить мир", — объясняет ему кукловод. Кажется, что бы не делал герой, даже отчаянная борьба с кукловодам в двух дополнительных эпизодах, — все так и запланировано человеком с чемоданчиком и странным акцентом.
Не в революционной физике и отменной на тот момент графике прелесть Half-Life 2. И даже не в спутнице Аликс, в которую влюбилась добрая половина геймеров. Прелесть в вопросах, над которыми задумываешься после игры. Сражался ли ты ради человечества, ради ставших близкими людей или ради неизвестных тебе целей непонятной тебе сущности? По воле кого происходят великие дела — и во вред или во благо?
Быть может, Half-Life 3 не выпускают из-за того, что очень и очень сложно сделать игру, хотя бы не уступающую Half-Life 2. Ведь фанаты ждут игры, на порядок превосходящей вторую часть, ведь вторая на порядок превосходила первую. А то и дающую ответ на вечные вопросы.
Grand Theft Auto: San Andreas
Начиная с GTA 3, гангстерская эпопея с каждым релизом все больше обращает внимание на сюжет. Если в Либерти-Сити персонажи были лишь связками между гонками да перестрелками, то в Вайс-Сити они стали яркими личностями.
Возвращение в Либерти-Сити в GTA 4 было очень даже удачным, хотя излишняя серьезность смотрелась неестественно для серии. Ставшая мировым хитом GTA 5 вернула яркие пейзажи и дух развеселого сумасшествия, а то и вывела его на новый уровень.
Но именно San Andreas по окончании титров "заставит закурить некурящего". Дело не в лихих сюжетных поворотах и не в огромном мире. Незаметно для игрока меняется сам персонаж. Сначала игрок водит СиДжея в тренажерный зал, затем на "пацана из трущоб" сваливается собственный бизнес — но меняется он не в размерах бицепсов и толщине кошелька.
После титров герой вновь оказывается на пороге родного дома. А игрок вспоминает пройденные погони и перестрелки — целый штат, в котором герой волен и в бильярд поиграть, и в велогонках поучаствовать, и ракетный ранец добыть. И понимает, что герой идет "потусоваться на районе" уже с совсем другими целями. И что район, да и целый штат, родной уже для игрока.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Говорят, в конце The Fall of Max Payne плакал даже тот, кто смеялся в конце "Хатико". Герой, во мгновение потерявший "американскую мечту" и без остановки продолжавший терять друзей, проходит на грани сумасшествия борьбу со злодеями и самим собой, находя поддержку там, где должен бы получить пулю в лоб.
Вторая часть приключений Макса Пэйна — эталонный "нуар в современности" с почти фотореалистичной картинкой и динамичным экшном с фирменным замедлением времени. События сюжета, подающиеся то в скриптовых сценах, то в комиксах, не так важны. На впечатление о хождениях на грани шизофрении влияет не каждый отдельно взятый шаг к пропасти, а вся дорога к ней. А то и падение в нее.
Не поленитесь пройти игру на максимальном уровне сложности: откроется альтернативная концовка. Та, которую вы так хотели, но которая, будь она основной, похоронила бы все впечатления об игре.
Кстати, Max Payne 2 принес мировую популярность финнам Poets of the Fall. Авторы заглавной темы "Late Goodbye" не стали "группой одной песни" и успешно продолжают выступать спустя годы после судьбоносной игры. Кстати, их песни появились и в серии Alan Wake, разработанной той же студией Remedy, что делала и Max Payne. А вот сам Макс Пэйн с годами одряхлел: от третей части игры фанаты были не в восторге.
Mafia: The City of Lost Heaven
Mafia не рассказала ничего нового про чикагский криминальный мир первой половины ХХ века. Типичная для кино история с привычными приемами, к тому же поданная в хорошо знакомой механике GTA.
Игра радует, но не поражает (что на момент выхода, что тем более сегодня) ни графикой, ни погонями и перестрелками, ни глубиной истории, ни яркими персонажами. Но отдельные элементы складываются в общую картину — и картина эта отменна.
Возможно, впервые в истории игр пользователя так старательно погружают в гангстерскую историю, настойчиво стараются показать ему, кто друг, а кто враг; где добро, а где зло. Именно предсказуемая концовка игры удивляет — ведь игрок уже примерял на себя шкуру таксиста Томаса Анджело и недоумевает, как с ним, игроком, могло произойти все это.
Syberia
Миленький квест для ванильных девчонок? Вот и нет. Без рек крови, трагических смертей и ножей в спину от ближайших друзей Syberia заденет и сорокалетнего бородача-танкиста. В романтической стимпанк-истории о поисках пожилого гения-механика есть что-то, что незаметно притягивает.
Этим чем-то могут быть и шикарная картинка, и яркие типажи персонажей, и по-настоящему неожиданные смены декораций. А может, и сам неспешный, убаюкивающий процесс игры.
Не самый удачный баланс сложности головоломок и неочевидность дальнейших действий слегка подпортят нервы. Многих разочарует и слишком "правильная" концовка. Но пройдя игру, вспоминаешь не "косяки" геймплея и не завершение игры. Просто думаешь: "Эх, классное было путешествие!"
Silent Hill 2
Долгое время игра считалась "самой страшной страшилкой", для многих она остается таковой и сейчас. Тут не боишься монстра, который выскочит из темного угла — боишься чего-то, что где-то рядом. Пугает и непонятная спутница героя, как-то (но как?) связанная с его утраченной женой.
Создатели игры насытили вторую часть эпопеи символизмом, мистикой и пугающей сексуальностью. И они честно признались в намерениях изменить кое-что в жанре — сам способ напугать игрока. Обещание они исполнили, немало людей произносят "Чертов Сайлент Хилл!" при виде тумана.
Вновь изменить методику подачи страха пытались в каждой следующей части Silent Hill, но с каждым разом все менее успешно. Третья запомнилась скорее отлично проработанной главной героиней и замечательной песней трейлера (выше), четвертая — удачной идеей (комнаты-ада вместо города-ада) при неудачной реализации. О следующих уже мало кто слышал, а фильмы по мотивам игры запомнились разве что фанатам серии.
Full Throttle
Квест почти двадцатилетней давности от LucasArts не заставит игрока вновь выстраивать систему ценностей или расплакавшись обнять ближнего. Не самая тяжелая для восприятия и не самая долгая байкерская история балансирует между квестом и интерактивным фильмом и просто не дает заскучать.
И если 20 лет назад она впечатляла тем, что игры наконец научились быть такими, сейчас — что они научились быть такими еще тогда. Но и тогда, и сейчас игроки оценят прием с кроликами, выводящий игроков из "ого" во время финальных титров.