Новое в старых добрых играх
Но, нет! Нет пределу совершенства. И мы, хотим это доказать, на реальном примере.
Речь, собственно, в нашем случае, пока, идет о хобби. Мы сориентировались на малые игровые формы. Нас интересуют логико-стратегические игры, в которых наше не только программирование, но и сама новая игра. У нас есть десяточек игр, три из которых считаем играми мирового класса.
Хотим представить на ваш суд, пока одну такую игру.
Много лет занимался играми в реальности, был профессиональным игроводом, занимался проведением тренингов, различных групповых событий. Меня всегда привлекала компьютерная тематика. В особенности ее виртуальная составляющая. С детских лет играл в дворовые игры, в ножечки, соловьев разбойников, конечно, безотрывно играл на стареньком компе. Отец где-то достал тогда 286DX/1mb/128video/40mb hdd. Сколько за ним было убито времени, страшно вспомнить. Наверное, с тех пор так и не могу, спокойно пройти мимо игр.
Уже прошло несколько десятков лет, а так полюбившиеся в детстве игры, так и остались такими, какими были тогда. На вопрос, почему эти шедевры не дорабатываются, ответ всегда один, классика бессмертна, дорабатывать нечего. Сделаете только хуже.
Но, нет! Нет пределу совершенства. И мы, хотим это доказать, на реальном примере.
Речь, собственно, в нашем случае, пока, идет о хобби. Мы сориентировались на малые игровые формы. Нас интересуют логико-стратегические игры, в которых наше не только программирование, но и сама новая игра. У нас есть десяточек игр, три из которых считаем играми мирового класса.
Одна игра ориентирована на азиатский рынок, поскольку революционно модернизирует идеи “ГО” и ориентирована на планшетную реализацию.
Вторая игра не имеет аналогов по принципам и простоте логического моделирования логики классического боя, этой игрой можно взять за рога весь контингент любителей логико-стратегических игр.
Третья игра является хитроумной и простой модернизацией шахмат. В своем варианте шахмат мы поставили перед собой задачу создать игру, правила которой были бы сразу понятны всем, кто умеет играть в обычные шахматы. Никаких новых фигур, выполняются все классические правила, вплоть до рокировки и превращения пешки в ферзя. Взаимная сила фигур тоже классическая, но наша игра бесконечно азартна, по логике содержит в себе не меньше от покера, чем от шахмат. На ней мы построим захватывающую казуальную игру. Сегодня в онлайн-шахматы играют миллионы, сотни миллионов умеют играть в шахматы, и они будут нашими клиентами, достаточно один раз поиграть в наши шахматы. Мы переведем онлайн-игроков в классические шахматы на свои ресурсы, поскольку, во-первых, в классических шахматах есть “бич” – профессионалы шахмат и шахматные калькуляторы, которые превращают онлайн-шахматы в скучную бухгалтерию; во-вторых, есть такое современное понятие – смерть шахмат – что означает исчерпание новизны, когда новации в квалифицированной игре начинаются с 16-20 хода. Мы выбьем из шахмат эту скукотищу. Мы сделали реализацию таких шахмат в варианте игры двоих. Вся новая логика игры заложена в этот вариант. Поскольку потенциальная армия любителей шахмат огромна, то, может быть, эту игру не стоит выпускать сразу. Выпустим пробный вариант, и на его примере проиллюстрируем наши идеи, затем, легко сделаем РПГ-вариант.
В качестве легкого начального примера предлагаем игру всех времен, которую знает каждый со школы - «Морской бой».
Вспомните, меня в морском бое задевало то, что самые большие корабли (5 клеток) были самой легкой добычей, а игра шла (в прятки) самыми маленькими кораблями. Мы исправили это безобразие, и назвали предлагаемую версию игры – Адмиральский морской бой.
Адмиральский морской бой.
Незабываемый “школьный” морской бой. Предлагаем его супер-версию “Адмиральский бой”. Что нелогичного в старом "морском бое"? Уязвимость пятиклеточных и четырехклеточных кораблей. Хотя, по сути, в реале, большие корабли самая могучая часть эскадры. В адмиральской версии это так и есть. Работает всем известный факт: у большого корабля – большие орудия
В начале игры на левом поле строите свою эскадру по обычным правилам:
• в эскадре 2 пятиклеточных, 3 четырехклеточных, 4 трехклеточных и 5 двухклеточных корабля.
• корабли только прямые;
• могут касаться друг друга углами, но не бортами.
(Намеченное расположение можно исправлять: для этого нажмите на выбранную клетку еще раз - выбор клетки снимется.)
Построив эскадру, жмите на кнопку “СТАРТ”. Корабли перейдут в закрепленную форму, их нельзя будет исправлять.
Если Вам не хочется самим строить свой флот, сразу жмите кнопку “СТАРТ”, программа построит и Ваш флот.
Теперь Вы можете на правом поле обозначать клетки, по которым Вы производите выстрел.
В начале игры Вы и Ваш противник имеете залп из 9 выстрелов.
По ходу игры вы можете видеть, сколько выстрелов содержит Ваш залп. (Две цифры наверху в центре игровой формы. Слева - мощность вашего залпа, справа - противника).
Вы размечаете в свой ход на правом поле те клетки, куда стреляете.
Когда набирается количество клеток, соответствующее "мощи" вашей эскадры – автоматически происходит залп, одновременно Ваш и противника.
Попадания обозначаются красным цветом.
Количество выстрелов за один залп зависит от количества и качества сохранившихся кораблей.
Это правило на протяжении всей игры действует для обеих эскадр.
К примеру, 3 клетки пятиклеточного эсминца «весят» больше, чем три клетки четырехклеточного, и значительно больше, чем 3 клетки трехклеточного.
Очень интересным игровым фактором в адмиральском бое является "штабная работа".
Две колонки посередине игровой формы содержат клетки-индикаторы, которые показывают состояние флотов Вашего и противника.
Количество индикаторов соответствует количеству кораблей в армаде.
Две верхние клетки в каждой колонке показывают состояние пятиклеточных кораблей,
затем, три клетки - четырехклеточных,
четыре клетки - состояние трехклеточных
и пять клеток в низу каждой колонки - показывают состояние двухклеточных кораблей.
Важно понимать, что показывается общее количество выбитых клеток в кораблях одного типа.
Рассмотрим на примере «четырехпалубного». Например, 3 клетки выбито у одного вашего четырехклеточного корабля и 1 клетка другого, значит, загорается красным ОДНА клетка в разряде индикаторов четырехклеточных кораблей
(т.е. сумма подбитых клеток у ваших четырехпалубных равна одному кораблю этого типа) .
Такая индикация позволяет строить цепочки выводов о том, какие корабли противника Вы ранили, не делать лишних выстрелов в воздух и направить залпы в более вероятные места поражения армады противника.
Вас ждет возврат к азарту школьных морских сражений
На новом, адмиральском уровне, с "включенной" головой.
Мы делаем игры с акцентированной логикой для тех, кто в игры без стратегии не играет. Для РПГ у нас есть универсальная идея, универсальная программная матрица, которая создает однозначно интересную игровую механику, позволяет использовать культовые колоды карт, дает возможность легко создавать РПГ-версии. Это будет и логика, и экшен.
Всего существует более 10 проектов с оригинальной, интересной игровой механикой. Шахматы, новые карточные игры, новый морской бой, невиданный современный вариант го, пасьянс, и много разных других игр.
Спасибо за внимание!
Адмиральский морской бой
Адмиральский морской бой