American McGee's Alice (15 фото + 4 гиф)
прежде чем вести разговор о самой игре, мне хочется обратить ваше внимание на литературный первоисточник. Две небольших сказки английского математика Чарльза Доджсона произвели невероятный фурор в литературе того времени. Кто это такой, спросите вы? А это и есть многими любимый Льюис Кэрролл, точнее его настоящее имя. Абсурдные, но при этом подвластные своей логике диалоги персонажей и события его книг восхитили многих. Они одновременно и давали пищу для размышлений взрослым и развлекали детей.
При всём этом, в сердце Кэрролла особое место заняла и Россия. Не сказать, чтобы он влюбился в эту страну, но его единственная поездка за границу, которая и пришлась на Россию, оставила в нём неизгладимое впечатление и многим поразила писателя. Некоторые источники и вовсе считают, что в этой поездке и была придумана эта обаятельная абсурдная история.
C ходом времени эти небольшие сказки нашли весомые отклики в массовой культуре. Многие потратили годы на исследования книг «Алиса в стране чудес » и «Алиса в зазеркалье», в надежде выудить все потаённые смыслы, философские подтексты и прочие смыслы жизни. Выходили подражания Кэрролловским сказкам, ставились спектакли, снимались фильмы, мультфильмы, писались песни. И вот, в начале третьего тысячелетия дело дошло и до игр.
В игровой сфере главным интерпретатором и популяризатором истории об Алисе стал молодой, но уже имеющий некоторый опыт, геймдизайнер — Американ Макги.
Начинал он свою деятельность в разработке игр в ID Software. Попал он туда, если можно так выразится, по блату, ибо был соседом Джона Кармака, который в 1992 году и предложил ему работу в техподдержке, а уже в 1993 году он присоединится к команде на должности дизайнера уровней и музыкального менеджера (что бы это не значило). За свою длительную работу в компании ID Software, он успел поучаствовать в создании ландшафтов для игры Doom, Doom II, Quake и Quake II.
В 1998 году Американа под своё крыло взяла Electronic Arts и поставила задачу создать оригинальный концепт для игры. И сказки дяди Льюиса показались Макги отличным подспорьем в решении подобного вопроса. Как показало в итоге время — он не прогадал.
Приставка же American McGee's была поставлена по настоянию Electronic Arts и связана с упрощением лицензирования нового товарного знака. Сам Макги не шибко радовался такой чести, ибо считал, что подобное название принижает заслуги других людей, участвовавших в процессе создания игры. Таковы были основные моменты разработки. Также упомянем, что игра была полностью создана всего лишь за год.
Вышла в свет игра в декабре 2000 года, а это значит, что ещё чуть чуть и игре 18 лет! И что же предстало перед глазами геймеров 18 лет назад? А предстала весьма интересная интерпретация популярных сказок, только более мрачная и взрослая. Сюда не постеснялись привнести и тёмные краски, и кровавые расправы с противником, и сюрреалистичные пейзажи, пришедшие будто бы из наркотического трипа.
Страну Чудес стало трудно узнать, но выглядела она весьма стильно и красиво настолько, насколько позволял ей тогдашний уровень технологий. Для создания всего этого великолепия был лицензирован движок Id Tech 3. Несколько позже он был модернизирован компанией Ritual Entertainment и разработка закончилась уже на модернизированной версии движка. К тому же левел дизайнер из Ritual Enterntainment — Ричард Грей, создал для Алисы первые два уровня (про Ritual Enterntainment и их детище Heavy Metal: F.A.K.K.2 вы можете узнать тут.) Вообще дизайн уровней во многом поставлен во главу угла: тут вам и интересный платформинг, и телепорты, и игра с отражениями и качающиеся, почем зря, поверхности. На службу атмосфере были поставлены все технологические приблуды, которые позволял реализовать движок.
На современных системах это чудо игровой инженерии запускается без особых проблем, что не удивительно, так как игра прошла небольшой ремастеринг в 2011 году для сборника «Alice: Madness Returns — The Complete Collection». Ремастеринг привнёс в игру текстуры высокого разрешения и позволил запускать игру на широкоформатных мониторах, так что всё выглядит красиво и аккуратно, а о возрасте игры напоминает, в большинстве своём, лишь количество полигонов в моделях окружения.
Сюжет
И для тех, кто не преисполнен ностальгических чувств к этой игре, поясню, в чем завязка сюжета и куда всё движется. Согласно клиническому журналу, который поставлялся с оригинальной версией игры, действие происходит в 1863 году, через год после событий, описанных в сказках Кэрролла. Однажды, в комнате спящей Алисы, которой снится Страна чудес, случается пожар. Родители девочки погибают, сама она спасается, получив серьёзные ожоги и психические травмы. Вскоре, она оказывается в психиатрической лечебнице Рутледж, где проводит несколько лет. Эти несколько лет лечение не приносит никакого эффекта, девушка находится в коме. На момент начала игры девушке уже исполняется 18 лет. Лечащий врач проводит над Алисой эксперименты с целью вывести пациентку из комы. В начальном игровом ролике Алиса показана с игрушечным кроликом в руках, который внезапно начинает звать её на помощь. И Алиса возвращается в Страну Чудес, которая обезображена её искаженным сознанием.
На протяжении всей игры сценарий рассказывает нам простую, но от этого не менее интересную историю борьбы Алисы на благо Страны Чудес и собственного психического здоровья.
Игровой же процесс представляет из себя экшен от третьего лица с большой долей платформинга — будьте готовы к тому, что прыгать вам придётся достаточно много. Не обошлось и без логических загадок, которые не вызывают особых проблем, но интересны с точки зрения механики. В полной мере используется книжная история с изменением роста Алисы — чего только стоят битвы с муравьями, жуками и розами. Также в ходе нашего приключения мы встретим как старых знакомых по книге, так и совершенно новых персонажей. Особенно благостно все эти изменения подействовали на Чеширского Кота, и лично для меня его образ в этой игре остаётся лучшим из тех, что я видел. Шляпник, Мартовский Заяц, Соня, Белый Кролик также нашли своё прибежище в изменённом мире, не сказать, правда, что всем это пошло на пользу.
С какой-никакой оригинальностью подошли и к интерфейсу. Так как игра происходит, по сути, в больном сознании девочки, то шкала жизни олицетворяет собой — разум, а шкала маны — силу духа. Сила духа тут нужна для использования практически любого оружия кроме ножа и ближней атаки молотка для крокета. Пополняются эти шкалы энергией воображения, которая разбросана по уровням и выпадает из противников. В зависимости от того, насколько силён был противник, из него выпадает разное количество этой энергии.
Но наиболее любопытен тут арсенал. Он в кои-то веки оригинален и интересен, и не представляет собой огнестрел или фентезийные мечи с луками и посохами.
Также в игре можно найти вещи, которые дают краткосрочные усиления. Увы, из-за краткосрочности вкупе с их редкостью насладиться их эффектами в полной мере вам вряд ли удастся.
Коробка ярости
позволяет впасть в боевую ярость, которая усиливает ваши атаки.
Кузнечиковый чай
позволяет ненадолго превратиться в насекомое. Во время превращения увеличивается скорость передвижения и высота прыжков.
Чёрное зеркало
позволяет Алисе стать невидимой.
Музыку для игры написал участник группы Nine Inch Nails — Крис Вренна. Благодаря своей работе над этой игрой он обрел популярность в сфере игровой музыки и впоследствии писал музыку для Doom 3, Quake 4, Enter the Matrix и Need for Speed Most Wanted.
18 лет назад вышла игра, аналогов которой просто напросто не было на рынке. Сегодня же, несмотря на достаточное число схожих платформеров, Алиса Американа Макги играется весьма приятно. А если перед прохождением прочитать о прошлых приключениях Алисы, то и вовсе останется с восхищением смотреть на проделанную разработчиками работу. Несмотря на то, что игра становится несколько скучной ближе концу, приятные декорации, разнообразный арсенал и слегка повышающаяся сложность смогут удержать вас до финальных титров.
Автор:MrDarkGraf