Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D (9 фото + 1 видео)
Специально для статьи я взял интервью у Lee Jackson который отвечал за музыку и звуковые эффекты, к сожалению он ограничился совсем не большим комментарием. Большое интервью получилось со знаменитым Ричардом Levelordom Греем. И основателем студии 3d Realms Cкотта Миллера.
3d Realms была основана в 1987 году в городе Гарленд, штат Техас, США, но официальное название студии Apogee Software, Ltd и начинала она работу с издания в 1987 году игры Kingdom of Kroz. Игру создал Скотт Миллер, который и основал эту компанию. В 1991 году к компании присоединился Джорж Бруссард на правах соучредителя, кроме издания своих игр, компания издала Commander Keen и Wolfenstein 3d созданных в Id Software. Одной из главных отличий Apogee Software от других компаний было распространение игр. Игрокам предлагалась полная версия игры безвозмездно, а если игра понравилась, то пользователь мог заплатить за игру деньги. После этого он получал полную техническую поддержку и помощь от разработчиков, но в конечно итоге модель распространения переделали. Игры и дальше распространялись бесплатно, но только содержали несколько эпизодов, за остальные надо было заплатить. 3d Realms до сих пор живет и разрабатывает игры, как для мобильных телефонов, так и для пк. Последняя игра студии Iron Maiden находится в раннем доступе и собрала крайне положительные отзывы пользователей.
Интервью со Скоттом Миллером
Расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекать играми и когда решили что пора создавать свои игры и свою студию?
-Я начинал играть в аркадные игры в 1980 году, когда они были самыми передовыми на планете, все лучшие разработчики игр создавали аркадные игры, я убивал много времени в таких играх как Space invaders, missile command, asteroids, tempest и robotron. Поэтому в 80-х годах я купил несколько ранних домашних пк, таких как commodore Pet, commodore C-64, и Amiga 1000, а затем, наконец, IMB PC. Я научился программированию и стал создавать игры, задолго до того как существовал интернет я выпускал игры на доски объявлений (Широко используемый способ общения пользователей компьютеров через коммутируемые телефонные сети), что бы люди смогли загружать и играть. Я официально назвал свою компанию Apogee в 1987
Можете рассказать про свою модель распространения игр?
-Я опубликовал свои две первые игры на доски объявлений и попросил игроков отправить мне 5 или 10 долларов, если они им понравились. И Никто не присылал мне никаких денег! В моей следующей игре Kingdom of Kroz я попробовал новую идею: я выпускал только первый эпизод на доску объявлений, а затем люди должны были купить за 15 долларов следующие два эпизода. И эта идея сработала! Я зарабатывал 10.000 долларов в месяц! Через несколько лет, после того как я сделал порядка семи игр Kroz я решил бросить свою дневную работу и все свое время уделить своей компании. Именно тогда я начал нанимать других разработчиков, таких как id software и мы создали такие игры как Commander Keen и Wolfenstein 3d.
Можете рассказать, как вы нанимали людей в компанию?
-Обычно я искал других разработчиков, которые так же публиковали свои игры на досках объявлений, именно так я нашел Тодда Репогле, который был моим партнером во время создания Duke Nukem.
Можете вспомнить процесс создания игры? Сколько было идей, много ли из них не вошли в игру, и что вдохновило вас на создание?
-Ранний прототип игры назывался Heavy Metal, потому что нам нужен был самый лучший герой, своего рода смесь между Джоном Уэйном и Арнольдом Шварценегером. Многие люди не знают, что было две игры про Duke nukem, они были выполнены в жанре платформер. И эта была третья игра, которые мы сделали в 3d. К тому времени у нас уже было хорошее понимание характера героя, что и помогло нам сделать отличную игру.
А откуда бралось вдохновения для игры, монстры, уровни?
-Большая часть вдохновения пришлась из наших же любимых фильмов, таких как «Зловещие мертвецы» и «Чужие». Но в тоже время мы старались быть оригинальными и добавляли юмор в игру.
Какую игру, созданную в вашей студии вы считаете лучшей?
-Трудно выбирать между тремя лучшими играми, в создании которых мы участвовали, Duke Nukem 3d, Max Payne и Prey. Лично я люблю все эти игры, и я был вовлечен в ключевые идеи дизайна во время разработки. Но если бы мне пришлось выбирать одну игру, то это был бы Max Payne , я считаю что это одна из лучших 10 игр когда-либо сделанных. Это было идеальное сочетание истории, экшена и настроения.
Можете рассказать, чем вы занимаетесь сегодня, удалось ли вам посетить Россию, у нас так же проводятся игровые шоу и вы могли бы поделиться своими знаниями и опытом с более молодыми разработчиками и компаниями?
-К сожалению, я никогда не был в России, но посещение России один из главных пунктов в моем списке. Что касается того что я делаю, я все равно делаю игры! 3d Realms упорно трудится что бы закончить Ion Maiden и у нас есть еще две не объявленные игры. Мы так же отправляемся на игровые выставки и ищем партнеров среди новых разработчиков, что бы помочь им стать новыми Id Software и Remedy entertainment.
Lee Jackson
-До того как прийти в 3d Realms я учился в колледже и создавал музыку, моими первыми работами в 3d Realm были игры Rise of the Triad (ROTT) и Duke Nukem, только после этого я стал музыкальным и звуковым директором. Сегодня я пишу музыку самостоятельно. На прошлой неделе я выпустил альбом под названием Calibrations. Он содержит музыку, которую я написал для Gearbox Software плюс 3 новые песни и интервью.
Интервью с Ричардом Греем
Вы работали в 3d Realms и Ritual entertainment. Можете вспомнить, где вам нравилось больше всего?
-Duke nukem 3d была отличной игрой и мы весело проводили время когда создавали ее. Но моя любимая студия все-таки Ritual. Здесь я работал над многими играми и так же был основателем студии, Так что да, Ritual была моей любимой студией.
Можете вы вспомнить атмосферу, в которой создавались игры? Могли ли обычные программисты преподносить свои идеи?
-Мы всегда работали открыто, у нас было очень открытое руководство и не было строгого контроля, этот метод позволил нам делать контент лучше. Любой человек мог преподнести свою идею, и они делали это. Я заметил, что лучшие идеи приходили в голову компаниям от 3 человек. Когда мы обедали или просто выходили на улицу что бы вдохнуть свежий воздух. Один человек говорил « Эй, как насчет этой идеи? И я предлагал эти идеи группе, через несколько минут тишины люди говорили « да мы можем это сделать» и к этому добавляли свои идеи. Таким образом, у нас очень часто выходили хорошие идеи которые мы добавляли в игру. Если мне моя память не изменяет, Enforcer в Duke Dukem был хорошим примером этих идей, У нас уже был Enforcer как персонаж. Однажды мы были на улице и бросали друг другу фрисби, вдруг кто то остановился и сказал « Мы иногда должны ставить Enforcer на паузу, что бы он присел и сбрасывал мину какашку». Все согласились, что это хорошая идея, а затем другой человек сказал, что если Duke наступит на нее, то должен оставить следы на дороге. Все согласились, что это замечательная идея.
Можете рассказать какие технические или иные трудности были в создании Duke Nukem и чем занимались люди в свое свободное время?
-Я думаю, что одна из причин, почему Duke nukem была настолько хороша, заключалась в том, что мы делали игру, которая немного отставала от передовых технологий. Duke был игрой на основе спрайтов, в то время когда уже использовали настоящие 3d модели (Quake и т.д.). Нам по прежнему приходилось бороться с проблемами частотой кадров, так же время занимало и поиск багов и их исправление, но это было не настолько критично как если бы мы использовали новейшие технологии. У нас оставалось гораздо больше времени на веселье, чем на борьбу с новыми технологиями. Конечно у нас была очень талантливая команда, которая хорошо вместе работала и эта еще одна причина почему Duke nukem стал хорошей игрой.
Можете рассказать, какими играми вы интересуетесь сегодня?
-Иногда я играю в казуальные игры и мне нравиться делать прототипы и эксперименты. Кроме этого я ничего не знаю о текущих играх и даже не смотрю трейлеры. Может это мой возраст. Я немного старше большинства геймеров. Кроме того мне не нравятся современные игры, потому что они слишком сложны, слишком много оружия и гаджетов, слишком много элементов управления, история слишком большая и все стало слишком сложным.
Чем вы занимаетесь сегодня? Как вам жизнь в России?
-Сегодня я очень счастлив. У меня замечательная жена и дочка. Я живу в фантастически крутом городе – Москве. Я работаю не весь день и это небольшой стресс для меня, но моя жизнь хороша и я счастлив!
P.S
Впервые когда я начинал играть, все происходящее на экране мне казалось страшным, какие то свино-люди, пришельцы и все норовят тебя убить, но набравшись опыта на первых уровнях, игра стала приносить удовольствие, управляя таким героем ничего не страшно, потому что он сам нагоняет страх на всех и устраивает геноцид пришельцам. Бодрая музыка на каждом уровне, характерные шуточки и комментарии главного героя. Разве не за это мы полюбили игру? В этом был залог успеха игры, но не стоит забывать об отличном дизайне уровней, громадными боссами и, конечно же, разнообразным оружием...
Автор:Zlosem