Влияют ли видеоигры на жестокость молодёжи? (12 фото)
3 августа в США за одни сутки произошло два массовых расстрела. Утром в городе Эль-Пасо, в штате Техас, 21-летний американец устроил кровавую бойню в торговом центре Wallmart. Стрелок был задержан, в результате расстрела 26 человек были убиты, около 30 человек получили ранения. Вечером (по московскому времени уже утром 4 августа) в городе Дейтон, штат Огайо, 24-летний американец в бронежилете из автомата убил 9 человек, среди которых была его сестра. Стрелок был убит при задержании.
После каждого массового расстрела в США, занимающих первое место в страшной статистики по количеству жертв огнестрельного оружия, возобновляются споры о том, в чём причина таких частых всплесков насилия. Политики, выразив соболезнования семьям погибших, тут же придумали на кого можно свалить вину за расстрелы. Сначала сенатор-республиканец свалил всё на видеоигры, а потом и президент Трамп призвал остановить "восхваление насилия" в играх.
СМИ подхватили тему, особенно постарался канал Fox News. Однако вопрос влияния компьютерных игр на количество преступлений давно изучен, есть разного рода статистика, так что игрокам и им сочувствующим есть чем возразить пропагандистам пагубного влияния шутеров на молодые умы.
На картинке, опубликованной изданием Vox, слева - продажи компьютерных игр на душу населения в 2019 году, справа - количество жертв насилия с применением оружия на 100 тыс. человек в 2017 году. Как видите, больше всего видеоигр продают в Южной Корее, а больше всего человек гибнут от пуль в США.
А вот ещё одна любопытная зависимость. По шкале X - количество огнестрельного оружия на 100 жителей, по шкале Y - количество смертей от огнестрельных ранений на 100 тыс. жителей. Чем больше оружия на руках у населения, тем больше убийств. США далеко вперёд ускакали в этом графике от других стран. Обратите внимание на Швейцарию, она хоть и гораздо ниже САШ, но всё же на втором месте и по количеству оружия у населения, и по количеству смертей. Там тоже разрешена свободная продажа оружия.
После речи Трампа о вреде "компухтеров" акции крупнейших производителей игр упали. Компания Blizzard подешевела на 6,1%, EA - 4,6%, Take Two - 6,3%.
Геймеры, в свою очередь, возмутились тем, что правительство снова пытается сделать "стрелялки" козлом отпущения и не замечает очевидных вещей. Соцсети наполнились мемами про абсурдность наезда на игровую индустрию и хэштегами #VideogamesAreNotToBlame (не надо винить видеоигры). Они считают, что жестокость в обществе порождает жестокие игры, а не наоборот.
Разговоры о том, что видеоигры провоцируют насилие ведутся с появления видеоигр, а до этого во всех смертных грехах обвиняли жестокие фильмы, причём тоже с момента их появления, то есть больше ста лет назад. Американский учёный Кристофер Фергюсон в 2014 году попробовал найти зависимость между насилием в кино и в играх и уровнем убийств. Участники эксперимента, затеянным Фергюсоном, просмотрели все популярные фильмы, выходившие с 1920 по 2005 год, поиграли в игры с 1996 по 2011 год и оценили уровень жестокости в них. Оказалось, что количество преступлений росло вместе с количеством жестокости в фильмах только после Второй мировой войны. Начиная, с 1990-х годов фильмы становятся всё жёстче, а убийств всё меньше. В случае с играми никакой связи виртуальных убийств с реальными выявлено не было.
В 2015 году Американская психологическая ассоциация (American Psyhological Association) опубликовала отчёт о том, что видеоигры вызывают приступы агрессии, однако зависимость количества преступлений от жестокости в играх выявлено не было. Этот доклад был раскритикован другими специалистами, Ассоциацию обвинили в подтасовке фактов.
В 2017 году Американская психологическая ассоциация попросила СМИ и политиков избегать заявлений о том, что жестокие убийства вызваны жестокими медиапродуктами. В заявлении говорится, что нельзя предсказать что-то редкое, ссылаясь на что-то повседневное. Скажем, в Call of Duty играет несколько миллионов человек, а один из них станет убийцей, и это не значит, что виновата игра.
А вот ещё любопытное исследование. Учёные выяснили, влияют ли слишком пышные формы персонажей игры женского пола на агрессию по отношению к женщинам в обществе. Результаты экспериментов показали, что сексуализирование женских персонажей никак не влияет на рост агрессии, но рост домогательств в интернете тем больше, чем больше полуголых героинь в играх. То есть люди умеют отличать реальность от виртуального мира и не станут кричать на жену за то, что она не похожа на Лару Крофт и не пойдёт крушить кондитерский магазин после Candy Crush.
Большинство исследований выявили положительное влияние видеоигр на человека. Шутеры помогают сбросить стресс, квесты развивают логику и внимательность, Minecraft развивает воображение и т.д.
Буквально в прошлом месяце американские СМИ писали, что видеоигры развивают у детей креативность. Учёные поставили эксперимент на 352 школьниках. Половина из них смотрела телевизор в течение 40 минут, другая половина играла в видеоигры. После лабораторного досуга детей попросили выполнить творческое задание. Лучше всего с заданием справились геймеры, а из них наилучшие результаты показали те дети, которые играли в игры, где надо создавать особенного персонажа, или что-то строить.
А ещё по сравнению с обычным человеком геймер внимательнее на 5%. Это, конечно, маловато, но в некоторых областях человеческой жизни, например, при вождении автомобиля, эти 5% могут сыграть решающую роль. Надо сказать, что изучалось влияние игр при умеренной игре, скажем, не более 5 часов в неделю.
В России на защиту игр встала Федерация компьютерного спорта. Глава ассоциации Дмитрий Смит сказал в интервью "РИА Новости": "На сегодняшний день нет базы, которая бы доказывала, что игры вызывают агрессию или жестокость. Ровно наоборот — есть ученые, утверждающие, что видеоигры эффективно снимают стресс: помогают расслабиться, овладеть новыми навыками, позволяют лучше справиться с повседневными делами".
В завершение стоит отметить, что после расстрела в техасском Wallmart руководство супермаркета потребовало убрать из торговых залов всех магазинов сети рекламу жестоких видеоигр и фильмов. При этом в Wallmart до сих пор можно спокойно купить огнестрельное оружие.