Как потратить два года на небольшой проект и всё таки сделать релиз (8 фото)
Без долгих вступлений хочу поделиться опытом двухлетней разработки довольно небольшой игры. История о двух годах неудач начинающей индии команды, сквозь которые всё таки удалось зарелизить проект и выпустить в свет игру.
Когда я говорю о начинающей команде, я имею в виду, прямо совсем начинающую, когда члены команды имеют игровой опыт, но не имеют ни малейшего представления о процессе создания игр.
Итак, как-то поздно вечерком компания коллег по работе решила, как это часто бывает, очень легко и быстро заработать миллионы, создав игру. Очень легко и очень быстро. Очень. Начали набрасывать идеи, и вот остановились на одной. Уже набравшая на тот момент популярность Plague Inc. сидела в головах у многих, и решение было однозначным – делаем копию, с чего-то надо начинать.
Как вы думаете, как делают игры новички? – Начинают рисовать персонажей и прописывать особые крутые штуки, которыми будем брать аудиторию. Начихать нам на ядро игры, на баланс, на какое-либо планирование – главное красивый арт и крутые фичи.
Но в первую же неделю мы нарисовали просто огромное количество офигенного арта, написали кучу фич, ну всё, пора браться за игру, и через недельки две выложим в маркет, заработаем миллион и уедем жить в Сочи.
И вот тут произошла интересная штука, через неделю реально всё было готово. Самолеты летали, страны захватывались, три расы на выбор. И всё, мы довольные побежали искать издателя, без тестирования, без проверки баланса, без попыток самим в это сыграть.
И тут должен был произойти крах, но нет. Из всех издателей, нам ответили из mail.ru. Полные воодушевления, мы начали переговоры. «Тут поменять, там поменять, и графика говно, и сложностей нет и логики нет. Так что, давайте вы всё переделаете и мы вас берем» - сказали нам, и мы в унынии всё переделали за 3 месяца.
Как выяснилось, нанять художника для арта намного лучше и выгоднее, чем рисовать самим, не имея таланта. В итоге получилось очень даже ничего, особенно в сравнении с первыми эскизами
А еще, мы узнали что такое диз.док и что существует профессия гейм-дизайнер. Поизучали-поизучали – стали работать иначе. Немного выросли, немного сделали игру лучше. Персонажи отпад, интерфейс лучше, всё веселее. Но… Всегда есть Но. Мэйл.ру забраковали наших персонажей – они были для них слишком страшными. «Я не хочу во время игры в ужасных криках выбрасывать свой телефон в окно от ваших пришельцев» - отвечал нам продюсер. Мы конечно же для них смягчили графику, но в итоге их совет нам отказал, типа не будет профита.
Полные злости, мы выбросили всю няшную графику, и вернули наших пришельцев, серьезных, страшных, восхитительных злодеев галактики. И было принято решение выпускаться самим, без помощи продюсеров, издателей и прочего, которые портят наш взгляд на игру.
Работы начались заново. Теперь мы начали использовать гибкое управление проектами, устраивали митинги, спринт за спринтом игра обретала баланс, логику, сложность. В процессе мы добавили особые ачивки, часть их скрыли, чтобы было интересно их открыть. Каждой расе была придумана огромная история их существования и причины нападения на Землю.
Баланс, мы потратили на него пару месяцев, чтобы отточить всё, до малейшего движения. Использовали известные мат модели пандемии и добавляли участие ИИ в организации сопротивления. В итоге получилась очень сложная игра – вызов для настоящего стратега.
Каждая раса имеет свой принцип оккупации Земли, и выработанная стратегия для одной расы точно не сработает для другой.
Затем мы переработали модули для кораблей, чтобы они давали ощутимые изменения в баланс игры, тем самым дав возможность для одной расы сыграть множеством различных путей.
Из этих двух лет получилась довольно сложная игра "X-CORE. Galactic Plague".
И что бы не было рекламы - пишите в комментариях, те кому интересно посмотреть игру или поискать множественные баги - я скину ссылку.