Хватит это терпеть: защита от пиратства, вредящая честным покупателям
Разработчики тратят огромные средства и силы на создание своих продуктов, поэтому было бы даже странно, если бы они не попытались защитить свои права и экономическую безопасность. Вспомните хотя бы недавно обнародованную инфографику об успехах замечательной Monument Valley: из более чем 10 млн загрузок лишь 2,4 млн — платные. Меньше четверти. За версию для Android и вовсе заплатили менее 5%!
Конечно, будет в корне неверно говорить, что большинство игроков просто украли Monument Valley. Кто-то установил игру на несколько семейных девайсов; кто-то мог её удалить, а затем скачать заново; в конце концов, некоторые просто получили её бесплатно в рамках промо-акций. Но даже с этими поправками масштабы пиратства вгонят в депрессию любого разработчика. Поэтому совсем не удивительно, что последний в паре с издателем пытается оградить свою интеллектуальную собственность от незаконных посягательств. Проблема возникает, когда за безответственных пиратов начинают расплачиваться вполне себе честные потребители.
Глаза омываются слезами, а душа покрывается трещинами
История нелепых методов борьбы с пиратством стара, как Atari и Commodore 64. И, пожалуй, начинается с Lenslok — маленькой пластиковой штуковины со встроенными линзами, которая загубила миллиарды нервных клеток по всему миру. На первый взгляд, принцип использования был предельно прост. В определённый момент игра предупреждает — мол, настало время Lenslok — а по центру экрана возникает невразумительная мешанина из пикселей. Всё, что от вас требуется — сквозь указанный выше оптический девайс рассмотреть надпись «ОК».
Ничего сложного, правда? Как это не выходит? Видимо, вы забыли откалибровать гаджет под свой телевизор и настроить резкость. Опять ничего не разобрать? Так ведь держать-то Lenslok нужно строго на вытянутой руке. У призмы, знаете ли, есть фокусное расстояние! Справились? Нет, ещё не справились — теперь потянитесь к клавиатуре и нажмите кнопку, чтобы… Стоп! Не убирайте Lenslok от экрана, фокус же собьётся! Вот так, аккуратно нажмите кнопку. Видите, там появился двухзначный код? Ну вот: вводите его — и можете спокойно играть дальше.
Примерно такая «невероятно лаконичная» инструкция шла в комплекте с чудо-гаджетом. Иногда. Случалось, бумажку забывали вложить в коробку, и неопытным геймерам приходилось ставить презабавные эксперименты. Стоит упомянуть, что для каждого проекта требовался свой Lenslok, и порой в комплекте вообще оказывался неподходящий — линзы были установлены в ином порядке, и рассмотреть заветную надпись вообще не представлялось возможным. Однако наибольшее разочарование ждало тех, кто неосмотрительно позволил себе роскошь обладания телевизором с большой диагональю. Растянутая картинка банально не помещалась в фиксированный «объектив» Lenslok’a. Самое обидное, что производитель так и не придумал выход из такой ситуации. Что делать? Не строить из себя Дональда Трампа и покупать телевизор поменьше — вот что!
Загадка предполагает лишь наличие отгадки
Впрочем, играм вовсе не нужны диковинные оптические приборы, чтобы отменить удовольствие, а порой и саму возможность запуска. Иногда разработчикам достаточно подойди к проверенной схеме не совсем стандартно. Ярчайший пример — приключенческая игра StarTropics для NES. Всем известна практика, когда коды активации печатались на обложках, буклетах или даже самих дисках. В 1990 Nintendo решила соригинальничать и превратить верификацию в увлекательный квест за рамками виртуального пространства. В определённый момент игра предлагала решить головоломку, и единственная подсказка гласила: «окуни моё письмо в воду». Несчастные покупатели исследовали каждый пиксель, но не могли найти и намёка на это самое письмо.
Элементарно, Ватсон! — письмо лежало в коробке с игрой, где-то между издательской анкетой и предупреждением о безопасном использовании. Допустим, вы всё-таки не выкинули его вместе со всем этим хламом неделю назад. Пришло время искупать документ! Звучит круто, но проблема в том, что письмо-то — бумажное. Бумага, знаете ли, не любит купаться. Мало воды — и невидимые чернила вообще не проступят; много воды — и листок превратится в студенистую кашицу, прочесть в которой можно что угодно, только не нужный код. Но даже если вы всё сделали правильно, лучше сохранить этот код в записной книжке, где-то между пожарной службой и скорой помощью. Или набить в виде татуировки. Потому что повторить трюк с водой вы уже никогда не сможете. Невидимые чернила высыхают и блекнут до полной нечитаемости всего за несколько дней. В Nintendo, вероятно, развели руками: «Чемистру! Но ведь было круто, а?»
Похожую ошибку повторила Konami с первой частью Metal Gear Solid. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, от Снейка (на самом деле, конечно, от игрока) требовалось «заглянуть на заднюю крышку CD-кейса» и найти секретную радиочастоту. Сегодня вас это не смутит, но в 98-м публика ещё не привыкла к таким манипуляциям. Да и не всегда легко выйти из роли и понять, что игра обращается непосредственно к геймеру, а к не правительственному агенту по ту сторону телевизора. Ситуация усугублялась тем, что вокруг желанной частоты не было яркой рамки или восклицательных знаков — она тихо притаилась на крошечном скриншоте. К счастью, издатели быстро сообразили, что с покупателем лучше не шутить такие шутки юмора, а говорить прямо: вот тебе лицензионный ключ, вводи сюда, дорогой.
Дальтонизм? Пф-ф, ваши проблемы!
Разумеется, вскоре борьба за трудовые издательские гроши перебралась и на ПК — давно известный бастион пиратства. Разумеется, и тут без казусов не обошлось. James Bond: The Stealth Affair во время запуска заставляла проходить предельно простой тест. В комплекте поставки шла яркая картинка психоделического вида, похожая на абсентовые грёзы Пикассо. На монитор выводилась точно такая же, но — чёрно-белая. Догадываетесь, к чему всё это? Игра просила угадать цвета того или иного участка, сверившись с цветной бумажной копией. Бедным дальтоникам оставалось звать на выручку друзей, и при первой возможности переходить в стан фанатов Остина Пауэрса или Борна.
Думаете, если родились с нормальным зрением, опасаться вам нечего? В 1990 году многие так думали, пока не обломали зубы о The Stealth Affair. Просто посмотрите на скриншот. Красным квадратом выделен участок, цвет которого вам нужно указать. А теперь снова посмотрите на цветную версию. Ну что, справитесь? Кстати, у вас две попытки.
Трудная мишень
Впрочем, всё это — дела минувших дней. Такие исторические анекдоты нужно знать для понимания общей картины, но они совершенно неактуальны, когда львиная доля покупок совершается в цифровом виде. На смену аналоговым средствам «контрацепции» пришли цифровые. Технологии сделали новый виток развития, но легче от этого не стало.
Возьмём, к примеру, первую часть BioShock для PC. Чтобы защитить свою интеллектуальную собственность, издатель в лице 2K Games обратился к Sony DADC AG — разработчикам печально известной системы SecuRom. Доподлинно неизвестно, кто автор инициативы, но факт остаётся фактом: установить копию игры на компьютер разрешалось всего два (!!!) раза. Переустановили систему? Минус один. Удалили игру, чтобы освободить немного места на диске? Минус один. Просто решили тряхнуть стариной и немного побегать в полюбившемся мире Рэпчура? Минус од… а, нет — минус деньги на новую лицензию.
Но для западных игроков самое интересное только начиналось. Допустим, покупатель оказался пробивным парнем, и, справедливо рассудив «я же заплатил», решил пообщаться со службой поддержки SecuRom. Тем более, её телефонный номер вежливо напечатан прямо в игровом мануале:
— Химчистка «Вывелпятна» слушает, здравствуйте. Вы хотели бы заказать химчистку с дополнительной обработкой, химчистку с крашением или химчистку меха?
— Эм-м-м... У меня тут игра не запускается…
— Ещё раз наберёшь этот номер — и хлорку горстями жрать будешь!
Какое отношение имеет сей анекдот к BioShock? Всё просто — в мануале указали неверный телефонный номер. Как чувствовали, да? Ладно, наш гипотетический парень — не чайник, и нашёл правильный номер в Интернете. Что ждёт его дальше? Ещё один умопомрачительно-кафкианский диалог:
— Ребят, я по поводу игры…
— Не-не-не, парень, тебе к издателю.
— Но в мануале же написано…
— Не-не-не, мы не делаем игры.
Ладно, изверги. На грани отчаяния геймер связывается с 2K Games — и отгадайте с одного раза, что они говорят? Они говорят, что не разрабатывали систему защиты, и не очень-то разбираются в этом вопросе. Звоните, говорят, прямиком в химчист… в смысле, в SecuRom.
Жертв рекурсии накопилось достаточно, чтобы 2K Games, не дожидаясь иных несчастных, два месяца спустя выкатила специальную утилиту для «правильной» деинсталляции игры. Нетрудно догадаться, что при её использовании число возможных повторных установок устремилось к бесконечности. Но это было уже не столь важно. Поражает сам факт бюрократического ада, через который вынуждены были проходить законопослушные покупатели — и это на заре цифровой дистрибуции и облачных технологий. Нет, ну правда, господа бюрократы, вы хоть на календарь-то смотрели?!
Но кто охранит нас от хранителей?
Строго говоря, система SecuRom заслуживает если не отдельной статьи, то хотя бы главы. Ведь на этом проблемы с многострадальной BioShock не закончились. Например, игра одной из первых стала требовать подключения к интернету для активации. На всякий случай напомним: это было не вчера, а без малого восемь лет назад. Не беда? Тогда вот вам ещё одно ограничение: при активации сервер запоминал конфигурацию вашего компьютера. Чтобы пираты не догадались, надо полагать.
Проблема в том, что с этого момент любое изменение конфигурации влекло за собой блокаду запуска игры. Врёшь, говорила она, не тот это компьютер. Ну и что, что меня никто не переустанавливал? Комп всё равно не тот. Чтобы получить такое сообщение, не обязательно было устраивать глобальный апгрейд. Достаточно всего-то докинуть планку оперативной памяти — и комп переходил в категорию чужих немедленно и беспощадно. А самое обидное, что издатели в погоне за рублём снова и снова наступали на эти грабли. В 2011-м та же Batman: Arkham City вызвала нездоровые волнения среди геймеров. Причины до боли знакомы — ограниченное число активаций и жёсткая привязка к конфигурации.
И это далеко не все «грешки» SecuRom. Переиздание Final Fantasy VII на момент релиза вообще не запустилось ни у одного пользователя, просто отказываясь принимать указанный код активации. Собственно, не обязательно опираться на конкретные факты — бесконечные баги и проваленные по вине протекционной системы релизы давно стали притчей во языцех. И это касается не только SecuRom. Вспомните неопознанные диски и CD-приводы, выведенные из строя по вине StarForce.
Хуже всего, что в DRM-бизнесе изначально наблюдалось что-то вроде неприкрытых монополий. SecuRom, StarForce, SafeDisk, Denuvo (кстати, выходцы из SecuRom) — других сходу и не вспомнишь. Такое положение дел никак не идёт на пользу рынку, позволяя разработчикам защитных систем тупо игнорировать многочисленные жалобы пользователей и спать спокойно. Идти-то больше не к кому. Казалось бы, многолетний шлейф проблем должен заставить издателей искать новые пути. Вот, скажем, авторы недавнего блокбастера Lords of the Fallen не постеснялись публично назвать Denuvo невероятно глючной системой. Прогресс? Не в случае с крупными паблишерами.
Oops! I did it again
В 2008 году Electronic Arts получает коллективный иск от покупателей Spore — в механизме защиты был обнаружен так называемый «троян». В 2013-м тысячи, если не десятки тысяч пользователей потребовали у неё же возврат средств за покупку SimCity. Встроенная DRM требовала постоянного подключения к интернету даже для однопользовательской кампании. Да вот беда — серверы оказались совершенно не подготовлены к наплыву геймеров, и первые несколько дней большинство честных юзеров вынуждено было в лучшем случае (!) ожидать загрузки минимум по одному часу. Но чаще игра просто не работала. Заставило ли это EA пересмотреть свою политику? Да как же! — все свои свежие релизы они оборудуют той самой новомодной Denuvo.
Наше послание ни в коем случае не адресовано авторам самих DRM. Трудно убедить кого-то делать свою работу лучше. Тем более, если этот кто-то, возможно, и старается, да по ряду причин просто не может. Скорее, мы взываем к господам издателям. Уважаемые! Честное слово, не обязательно прибегать к таким драконовым мерам — особенно, если они не работают толком. Вспомните Zak McKracken and the Alien Mindbender — там в нелицензионной копии главный герой попадал в тюрьму, где выслушивал продолжительную лекцию об аморальности пиратства. Утомительно, зато до чего же изящно! Или герой одноимённой игры Алан Уэйк, который в пиратских копиях щеголял пиратской же повязкой на глазу. А помните, как в GameDev Tycoon ваша студия (вот же ирония-то!) разорялась из-за низких продаж по вине пиратов?
Не любите заигрывания с аудиторией, предпочитая более действенные меры? Сделайте конвульсивно-дёрганную камеру, как в Grand Theft Auto IV. Заставьте оружие со временем наносить меньше урона и стрелять менее точно, как в Operation Flashpoint. Вариантов полно, и фантазию авторов никто не ограничивает. Смысл ведь не том, чтобы обеспечить комфорт пиратам, а в том, чтобы оградить от неприятностей порядочных покупателей.
Источник:
9 комментариев
10 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить ОтменаУдалить комментарий?
Удалить Отмена10 лет назад
P.S. А игры я периодически покупаю, если цена устраивает.
Удалить комментарий?
Удалить Отмена10 лет назад
И картинка - стара как мир, но как мне кажется - в тему
Удалить комментарий?
Удалить Отмена