Большая ретроспектива Quake
Quake
Оригинальный Quake был сверхважной игрой по целому ряду чертовски убедительных причин. Во-первых, Quake — официально первая в истории игра в полном 3D. Сотрудники id Software и, в частности, Джон Кармак, в девяностые были сфокусированы на развитии технологий, увлечены изучением новых инструментов разработки и уверенно шли впереди всех, упорно двигая своими играми прогресс всей индустрии. Так, эти люди представили миру движок id Tech, которым до сих пор пользуются многие компании-разработчики. Трехмерные карты, реалистичное освещение, возможность перемещаться в пространстве как угодно.
Чтобы подчеркнуть степень, как тогда говорили, честности 3D, в Quake добавили секретный уровень Ziggurat Vertigo, где закон всемирного тяготения работал весьма своеобразно, позволяя подолгу парить над головами противников, расстреливая их в полете.
Но у Quake, как у любой великой игры, была не только революционная техническая, но и выдающаяся художественная часть. По сложившейся традиции в id решили не углубляться в проработку сюжета — фабула была описана тремя предложениями в readme-файле в папке игры.
Тем не менее, одиночный режим в Quake был крайне увлекательным. Когда проходил шок оттого, что убитых врагов можно разглядеть со всех сторон (в обеих частях DOOM плоские рисованные монстры всегда смотрели на игрока пятками), начинался другой шок — оттого, как тут все красиво и элегантно сделано.
Характерные монстры, страшные поросшие мхом подземелья, тревожные звуки, музыка Трента Резнора, мистическая атмосфера, смешавшая темное фэнтези и высокие технологии. В Quake было безумно приятно находиться, и совсем не хотелось, чтобы эта игра заканчивалась.
Тем, кто решил задержаться, был адресован невероятно крутой мультиплеер. Если в одиночном режиме Quake игрок сражался с вполне конкретными монстрами и демонами, то в многопользовательском задача усложнялась. Это один из самых кровожадных сетевых режимов в истории шутеров от первого лица. Взять хотя бы оружие.
Понятия о балансе в лихие 90-е были своеобразные. Королем на карте был тот, у которого были две пушки — ракетница и шафт. Любому врагу обычно хватало пары ракет (а если он только появился на карте и не успел отожраться — одной), но взрывная волна могла унести в рай и того, кто стрелял. Шафт (он же lightning gun) плевался не менее смертоносным электрическим разрядом. Самого стрелка током не било, но если пальнуть в воду — там погибало все живое. Включая тебя, дружок.
Quake 1996 Quake Champions QuakeCon 2018 Карты в Quake планировал, кажется, злодей из Dungeon Keeper. На DM2 центральная арена по нажатию одной кнопки превращалась в бассейн лавы; DM4 тоже стояла на лаве — пройти над ней можно было по узкому мосту, но как вы понимаете, сделать это спокойно никто никогда не давал.
В таких суровых условиях мультиплеер в Quake начал вырастать во что-то более серьезное — то, что в России сейчас называется киберспортом.
О первом киберспортсмене Деннисе «Thresh» Фонге знают многие. Зато не все знают, что отец Треша работал в HP — а значит, у Денниса были уникальные по тем временам возможности: несколько компьютеров дома для локальных сражений с друзьями, плюс толстый интернет-канал для игры онлайн.
После пары побед Фонга на турнирах WSJ написал о нем как о лучшем игроке в Quake. В следующие месяцы Фонг отбивался от спонсоров, а также желающих сыграть с ним в онлайне и проверить, кто там у нас лучший. Все вопросы Фонг снял в 1997 году, когда выиграл турнир Red Annihilation, устроенный id Software. Наградой стала Ferrari 328 GTS Джона Кармака — первый материальный приз в истории киберспорта. Позже Фонг рассказывал, что приз был скорее обузой; обслуживание машины вставало в круглую сумму — и в итоге он ее продал. Но с Quake не завязал — потому что вышла вторая часть.
Quake World
Сейчас многопользовательские игры живут годы. Просто вспомните, сколько лет второй «Доте» или CS:GO — а в них до сих пор играют миллионы. Разработчики отказываются от сиквелов в пользу долгосрочной поддержки существующих игр — например, Ubisoft собирается держать на плаву Rainbow Six Siege еще десять лет.
Но раньше все было по-другому. Каково пришлось StarCraft: Brood War, когда вышла вторая часть? А той самой «Контре» 1.6? На самом деле, с большей частью мультиплеерной классики все в порядке — просто она уходит на пенсию из игрового бизнеса, оставаясь в узком кругу преданных фанатов.
Первому Quake повезло. В то время как вся id уже работала над Quake 2, Джон Кармак решил усовершенствовать мультиплеер первой части и выпустил клиент под названием QuakeWorld.
Улучшенный сетевой код позволил игрокам больше и лучше играть по интернету (хотя у некоторых игр с этим проблемы до сих пор). Кроме того, id дала народу творить — выложила весь инструментарий для дополнения и улучшения игры. Гений Кармака не позволил себе долго задерживаться на QW, но у него оказалось достаточно последователей — энтузиастов Quake, которые изменили многопользовательские шутеры.
Quake 2
Quake 2, как это ни удивительно, не имел никакого отношения к оригиналу: лавкрафтовские мотивы остались в первой части; продолжение было посвящено войне будущего. Планета Строггос, населенная исключительно вооруженными киборгами, не всегда была бетонной пустыней. Жители довели себя сами: промышленность уничтожила всю экосистему, атмосфера стала непригодной для дыхания, и строгги были вынуждены атаковать Землю.
Главный герой Quake 2 — храбрый десантник, чей шаттл сбился с курса и приземлился на отдаленной от общей мясорубки военной базе. Солдат в одиночку налаживает связь с штабом, уничтожает вражескую систему ПВО и убивает лидера строггов — сразу же за всем этим следуют события Quake 4, который был посвящен уже полномасштабному десанту земных войск.
К удивлению многих игроков, в Quake 2 появился осязаемый сценарий. Главный герой получал задания из штаба и все действия диверсанта были мотивированы вполне логичными приказами. Нельзя сказать, что это понравилось всем: в сюжетном режиме Quake 2 получился более размеренной игрой, чем его предтеча, и прежней свирепости стало поменьше, хотя враги все так же сочно разваливались на куски мяса. На этот раз — под ритмичный гитарный индастриал от Sonic Mayhem.
С точки зрения технологии все стало еще лучше: анимации раненых киборгов, отчаянно стреляющих в сторону главного героя; конвульсии пулеметчика, лишившегося головы, динамическое освещение — всем этим в полной мере смогли насладиться владельцы мощных компьютеров, оснащенных «3D-ускорителями» — современными видеокартами, которые в конце девяностых только-только начали поступать в продажу. Не в последнюю очередь, именно благодаря таким играм как Quake 2. Если словосочетание «3Dfx Voodoo» о чем-то вам говорит, то мы с вами росли примерно в одно и то же время.
Если верить id, изначально она не планировала делать сиквел Quake, но новая игра получилась «такой же быстрой», как первая, и ее назвали Quake 2. Это сказал Тим Виллитс — сейчас он в id главный, и мы еще к нему вернемся. И Тим прав — игра действительно чем-то напоминала Quake, но Тим… если говорить о мультиплеере, то по сравнению с оригиналом он был гораздо медленнее!
Медленнее летали ракеты и гранаты, вечность переключалось оружие. Многие вещи нужно было делать на упреждение — например, заранее раскручивать ствол пулемета, выходя из-за угла.
Карты тоже стали больше, но новая пушка под названием рейлган с любого расстояния мгновенно снимала с врага 100 единиц здоровья — поэтому и стала самой ценной в Quake 2.
Первые большие турниры по Quake 2 проводились только за океаном. Некоторые из них выигрывал тот самый Thresh — однако он быстро отошел от дел. На смену ему пришли новые звезды — например, одноклубник Треша — Виктор «Makaveli» Квадра, который сейчас комментирует турниры по Quake Champions.
Выход Q2 совпал с началом клубной лихорадки в России. Если раньше любители Quake кучковались по общежитиям и импровизированным LAN-пати, то теперь у них появились места, где они могли играть и проводить первые турниры — несравнимые с США, но все же
Профессиональный Quake 2 был зрелищем на любителя. По правилам тех лет дуэли игрались 20 минут. На одном из турниров в Питере игрокам не хватило и этого — единственный фраг был сделан в овертайме на 30-й минуте. Победителем на том турнире оказался 18-летний Роман «Polosat1y» Тарасенко — впоследствии один из нескольких людей, с которыми плотно ассоциировался киберспорт в России нулевых. Полосатый изобрел так называемый «русский стиль игры в Quake» — с клавиатурой на коленях. На самом деле он просто не мог долго держать левую руку на столе из-за травмы — но многие игроки в России, а затем в Европе и США, посчитали эту позу более удобной для игры.
В конце 90-х соревновательный гейминг стал принимать черты того, что мы сейчас называем киберспортом. Q2 поддержала то, что было начато в Quake, но проявить себя толком не успела. Через два года id сделала другую, более подходящую для этого игру.
Quake 3: Arena
Дэвид Кушнер в своей книге про id приводит любопытную теорию о том, что Кармак сделал в Quake 3 такой акцент на мультиплеер и deathmatch в частности, чтобы передать атмосферу в студии, где к концу 90-х все перессорились. Даже если это не совсем правда, конфликт в студии был: одной из его причин было решение Кармака вовсе не делать одиночную кампанию для новой игры
Троица из арт-отдела id – Адриан Кармак, Кевин Клауд и Пол Стид — уперлась, сетуя на то, что так сейчас никто не делает. Стид даже уже набросал кое-какой сюжет, но Кармак был непреклонен. В 1998 году Half-Life и Metal Gear Solid сильно поменяли отношение к играм: складывались невиданные ранее принципы игрового нарратива. Видя все это, художники id не могли поверить, что Кармаку эта революция до лампочки. Его интересовали только графический движок и геймплей — а все остальное было вторично
Но сейчас уже можно сказать, что его решение было не таким и безумным. В 1998-м изменилось отношение не только к сюжетным играм. Да, все со слезами восторга проходили Half-Life. Но пройдя сюжет, переключались на мультиплеер, а еще лучше — на мод под названием Counter-Strike, где проводили сотни часов. Менялось восприятие и одиночных, и сетевых игр — и Кармак настаивал на том, чтобы id не пыталась усидеть на двух стульях.
«Quake 3 Arena всегда была моей любимой игрой id. Это игра в чистом виде — больше спорт, чем кино, — рассказал Кармак спустя годы. — Я очень рад тому, что у меня есть возможность вернуться к истокам в противовес современному игровому дизайну, который старается объять необъятное. Мы не претендуем на звание лучшей сетевой игры вообще, но я думаю, что Arena — лучшая игра для тех, кто хочет проверить свои навыки в шутерах».
Интересно, что в это же самое время компания Epic Megagames занималась ровно тем же — делала сугубо мультиплеерный шутер Unreal Tournament. Кто у кого украл эту идею, неизвестно, и все же Quake 3 был необычный продуктом для своего времени. Кармак хотел игру с идеальным графическим движком и геймплеем, и он ее сделал. Графически игра оторвалась от конкурентов на годы вперед. Для нее обязательно требовалась видеокарта — хотя бы самая слабая, типа Voodoo Banshee. Из топового железа игра выжимала все соки на протяжении нескольких лет, став идеальным бенчмарком. Но также это был и крутой сетевой шутер.
В плане скорости Q3 стал золотой серединой между первой и второй частями. Арсенал дополнили и получше сбалансировали. Если в первой части ключевой была связка ракетницы и шафта, а во второй — ракетницы и рейлгана, то в третьей схема пришла к логичному финалу: ракетница, шафт, рейлган, пушки с тремя совершенно разными схемами стрельбы. Не было недостатка в картах — тут и арены для серьезных дуэлей и командной игры, и космические уровни, чтобы дурачиться.
Конечно, многое еще предстояло улучшить и сбалансировать, но фундамент был заложен блестящий. По опыту с QuakeWorld Кармак знал, что найдутся энтузиасты, которые игру не бросят — как и Valve, уже тогда он был уверен в силе комьюнити.
Вместе с Counter-Strike и StarCraft: Brood War третий Quake стал одной из ключевых дисциплин новой эры киберспорта — когда в 2000 году международные турниры наконец-то стали обычным делом. Именно с Quake 3 связаны первые успехи российских игроков в киберспорте. Пришли они не сразу.
Американские турниры вроде Razer CPL и QuakeCon первое время оставались недоступны для россиян (сложно получить визу, когда ты нигде не работаешь, скорее всего нигде не учишься, зато круто играешь в Quake). Но стоило до них добраться, стало понятно, что в России в Q3 играют не хуже, чем в Швеции и США. Такие игроки как Polosat1y, LeXeR, Cooller, uNkind имели фанатов не только в России.
Правда, к середине нулевых стало понятно, что число этих фанатов не так и велико: Counter-Strike и стратегии от Blizzard привлекали заметно больше внимания болельщиков и организаторов турниров. Небольшая, но преданная фанбаза видела причины в том, что Q3 устарел, и его просто нужно заменить новой частью, с которой id откровенно затянули.
Quake 4, Quake Wars, QuakeLive
Чтобы оживить серию, Activision решила оторвать бренд Quake от id. Разработку четвертой части передали Raven Software, которая все эти годы подхватывала технологии id и выпускали на их основе что-то свое, как правило, сильно вторичное, но по-своему обаятельное. Именно так появились Heretic, Hexen и, в конечном счете, Quake 4.
Как уже было сказано выше, сюжет Q4 начинался, когда заканчивался сюжет Q2 — игра была посвящена уверенному десанту земных сил на Строггос с последующей трансформацией главного героя в киборга. Все это звучало интригующе, но на деле было реализовано весьма скучно, и Q4 был довольно красивой (использовалась технология DOOM 3), но бестолковой игрой, которая лишний раз доказала правоту Кармака: сюжет в Quake — последнее дело.
Спустя два года после Quake 4 студия Splash Damage выпустила еще одну игру, Quake Wars — может и неплохую, но слабо напоминающую Quake. По ней прошло всего несколько турниров, а вот Quake 4 покрутился в киберспорте подольше.
Кроме задачи вернуть в серию одиночную кампанию, Raven еще должна была сохранить полимеры мультиплеера, заложенные id. Это почти получилось. Правда, как и с Q3A, моддерам пришлось как следует поработать, прежде чем игроки перестали жаловаться на все — от слишком непривычного передвижения до кривой стрельбы. И все же, несмотря на турниры и старания энтузиастов, и без того небольшое комьюнити игры съежилось еще сильнее.
Q3, до блеска отшлифованная за годы, была недостижимым идеалом. Тогда id решила выпустить улучшенную версию Q3 — QuakeLive, и по-модному сделать ее условно-бесплатной. К моменту релиза у id сменился владелец — им стала Zenimax, а следовательно, и Bethesda. Идею зарубать не стали, чем порадовали игроков — и в десятые годы состоялось маленькое возрождение Quake 3 под новым именем.
Лучшими игроками тех времен были практически те же американцы, шведы и бойцы из СНГ.
Кстати, про СНГ
Так повелось, что киберспортивное комьюнити игроков в России, Украине и Беларуси с самого начала стояло особняком от той же Европы — все так часто приезжали на турниры в Москве, Питере, Киеве или Минске, что логичным образом перестали считать друг друга за иностранных гостей. Победы команды NaVi в CS и «Доте» в начале десятых окончательно сплотили русскоговорящих болельщиков. Киберспорт не знает границ и вообще вне политики, йоу!
Алексей «Cypher» Янушевский отдувался за СНГ на турнирах с 15 лет — и взял больше 50 турниров в Quake 3, а потом в Quake 4 и QuakeLive. Но это один из всего лишь десятка киберспортсменов в Quake тех времен — ничтожно мало по сравнению с «Дотой» или Counter-Strike. Там призовые фонды турниров пробили миллион долларов. Оставалось совсем немного до появления стримов — важнейшей метрики популярности киберспорта, цифры которой расставили все по местам.
QuakeLive с аудиторией в несколько тысяч игроков по всему миру очутилась вне высшей лиги киберспорта. Bethesda не зарубила идею QuakeLive, но и не стала тратиться на ее развитие. В планы компании не входило соперничать с Valve или Riot Games, которые тратили на свои игры миллионы.
QUAKE CHAMPIONS
Первые годы под крылом Zenimax прошли в id неоднозначно. Студия запустила первый за многие годы новый бренд — Rage; крутой, хоть и вторичный шутер в жанре постапокалиптической клоунады (см. также Borderlands). Из студии ушел Джон Кармак (как потом станет известно, со скандалом), главным стал Тим Виллитс.
Как-то раз Виллитс сболтнул в интервью, что это он придумал делать специальные карты для мультиплеера Quake, а не использовать для него одиночные уровни. Кармак и Ромеро заявили, что ничего такого не помнят, что выставило Виллитса в слегка странном свете. Но на самом деле он был достоин возглавить id, где долгие годы трудился над дизайном уровней — например, той самой q2dm1 — и явно прочувствовал дух классических игр студии. Перезапуск Doom стал первым тому подтверждением. А вторым — Quake Champions.
Виллитс не просто анонсировал Quake Champions как эксклюзив для ПК. Он дал понять, что на другой платформе такой шутер просто невозможен — он слишком быстр. Такое непопулярное суждение нашло отклик понятно где. Стало ясно, что Виллитс пришел к самой преданной аудитории, которая месяцы и годы проводила в его играх. Впившись в первый геймплейный трейлер QC в августе 16-го, пытливые фанаты за две секунды поняли, что в принципе, все будет нормально.
Что делает Quake особенным?
Помимо того, что Quake — шутер старой формации, где игрок переключается между более чем двумя видами оружия, в игре всегда было специфическое передвижение. Опытного игрока узнаешь по походке — он распрыгивается, на поворотах набирая скорость (как в QuakeWorld), проскакивает ступеньки и уступы двойным прыжком (Quake 2), просто прыгает вперед со стрейфом (Quake 3), или скользит на кортах (Quake 4). Рокет-джампы помогают ему пролететь полкарты или заставить врага врасплох. Как правило, все это были недокументированные возможности игры, но разработчики всегда их учитывали при создании карт — и в этом была вся соль. По словам Виллитса, на q2dm1 он предусмотрел более 50 трюков. На самом деле их было больше — физика любой части Quake позволяла делать вещи!
Просто так ворваться со своими стариковскими замашками в современный мир нельзя. Team Fortress, когда-то выросшая из Quake, сильно повлияла на облик шутеров. По новым правилам герой уже не один — у игрока должен быть выбор. id и Saber не нужно было далеко ходить — во-первых, у каждой игры id было как минимум по герою!
В Quake 3 отсутствие сюжета Кармак компенсировал кучей персонажей, которых только оставалось довести до ума. Каждого нужно снабдить одним активным навыком — типа, фаербол или тепловизор, и пассивной способностью.
Тут id по полной программе использовала физику прошлых частей: большая часть чемпионов может ускоряться стрейф-джампами, но некоторые владеют и более сложными техниками — банни-хоппинг из QuakeWorld (Anarki и Sorlag) или скольжение из Quake 4 (Slash). Doom делает двойной прыжок. Механику дэша для Clutch позаимствовали из Unreal Tournament
В угоду трендам переделке подверглись и дуэли в игре: вместо десяти-пятнадцати минут напряженной схватки игроки бегают три раунда по пять, с тремя разными героями на выбор. Но это единственный режим, который не сохранился; здесь также можно играть 2×2 и 4×4, есть бодрейший режим Sacrifice (по сути — футбол в Quake), а в разработке — классический Capture the Flag.
При этом разнообразии героев в Quake впервые появилась такая сложная мета — в патчах им постоянно подкручивают характеристики, отчего расстановка сил часто меняется. К этому старым игрокам придется привыкнуть — как и к новым персонажам, которых уже 14, и тормозить нет никакого смысла. Современные сетевые игры от «Доты» до Overwatch живут в таком темпе — особенно если авторы имеют хоть какие-нибудь виды на киберспорт. А в случае с Quake было бы странно их не иметь.
C момента запуска игры весной 2017-го по Quake Champions прошло под сотню турниров. Вернулось множество известных игроков в прошлые части, причем условные «наши» из СНГ опять в фаворитах. Кроме них — еще пара десятков сильных игроков из Европы и США. По сравнению с конкурентами киберспорт в QC пока весьма камерный — из сотни турниров по-настоящему крупных было всего несколько. Сейчас, по сути, начинается новый сезон. Как и всегда с 1996 года, в августе проходит главный фестиваль любителей Quake — QuakeCon, а вместе с ним и второй чемпионат мира по Quake Champions.
Прежде чем что-то говорить о втором чемпионате, стоит упомянуть первый. На два турнира — дуэльный и в режиме Sacrifice, id выделила призовой фонд в миллион долларов (так id наконец-то вошла в клуб тех-кто-не-пожалел-миллион-на-турнир-по-своей-игре, в 2011 году открытый Valve). Первым чемпионом мира по QC в дуэлях стал 18-летний белорус Clawz. Что интересно, в Sacrifice победила его же команда — в итоге из миллиона id парень забрал почти половину. Интересно, что первым чемпионом мира по QuakeLive 9 лет назад стал также белорус Cypher. Беларусы знают какой-то секрет, но не рассказывают.
На втором ЧМ призовой фонд будет скромнее — всего 200 тысяч долларов, и это будет турнир в турнире. Сначала пройдет схватка 2×2 на 130 тысяч, а затем игроки из первой восьмерки сыграют между собой дуэльник, победитель которого заберет еще 25 тысяч.
Среди участников — украино-голландский дуэт Xron и Silencer, и беларусо-шведский Clawz и Toxiq. Оба точно дадут прикурить, особенно последний: первый чемпион мира по QC, легендарный игрок в Quake 3 и 4 — 10 лет разницы в возрасте тут не помеха.
Так что даже если вы не созреете до самостоятельной игры в QC (например, просто боитесь что вам надерут задницу), то хотя бы посмотрите, как играют настоящие профессионалы — это зрелищно!
Источник:
11 комментариев
6 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена6 лет назад
в чемпах не участвовал, но в компьютерных клубах частенько зависали с друзьями, у каждого свой конфиг, бинды под пушки и тд и тп.
вот скрин с реальных конфигов игроков различных чепионатов:
Удалить комментарий?
Удалить Отмена6 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена