Хочу забыть Tomb Raider: The Angel of Darkness
К началу 2000-х Tomb Raider исчерпала себя. Опьяненный прибылями с серии издатель Eidos требовал по новой части каждый год, разработчики буквально сгорали, клепая одинаковые игры одну за другой. Они даже взялись похоронить Лару в четвертой части – но Eidos заставил сделать еще одну копипастную игру про уже якобы погибшую героиню. Ларе нужна была перезагрузка, и Core Design взялась за создание такой Tomb Raider, чтобы все ахнули. Но реакцией на Angel of Darkness обычно был не «ах», а «ох», сопровожденный чем-то нецензурным.
Разработчики винят в неудачах Tomb Raider: The Angel of Darkness плохую организацию процесса: у игры не было креативного директора, никто не желал проявлять инициативы, а издатель просил добавить все новые и новые механики и торопил игру к выходу второго фильма с Анджелиной Джоли. Однако это не объясняет, почему в игре все настолько отвратительно.
<< Angel of Darkness – это коллекция ужасающе плохих решений практически во всем, кроме, разве что, дизайна Лары.
Сценарий и постановка отвращают уже со вступительного ролика. Сценарист впоследствии спихнул вину на программистов, из-за которых пришлось удалять многие куски игры, превращая ее в бессвязное месиво, однако первый же прорендеренный ролик программисты явно не могли испортить. Вот вкратце, что в нем происходит: Лара приходит в гости к своему бывшему другу Фон Крою. Нам никак не объясняют, как Лара выжила после ее смерти в четвертой части и что она делала с тех пор. Фон Крой пытается рассказать Ларе о таинственных убийствах, огромной опасности и странных происшествиях, но она его не слушает, через каждую его реплику едко огрызаясь: «И что? А я почему буду тебя слушать? Ты, гад, меня бросил в Египте!». На деле же четвертая часть закончилась тем, что Фон Крой до последнего пытался спасти Лару, отказываясь ее бросать, а в пятой части он пытался ее откопать на протяжении многих недель.
<< Angel of Darkness начинается буквально с того, что Лара, ранее всегда бывшая остроумной и элегантной, ведет себя как дурная истеричка, обвиняющая своего наставника в грехах, которых он не совершал!
Затем идет отвратительно плохой монтаж – и Фон Крой уже лежит мертвым, а Лара стоит над ним с окровавленными руками. Начинается ее преследование – и Лара, бесстрашная Лара Крофт, преследуемая собаками, встает перед каким-то окном, боясь в него выпрыгнуть! Ее туда выкидывают сами собаки (вместо того, чтобы, например, укусить) – так игра объясняет потерю героиней ее рюкзачка.
Разработчики разжаловали Лару из супергероев, чтобы ввести замену ей – у таинственного Кертиса есть сверхсилы, при помощи которых он переигрывает Лару: он буквально телепат. Унижение достигает своего апогея в сегменте, где Кертис запирает Лару и временно ворует у нее титул играбельного героя. Кертис появился в игре неспроста – руководство хотело еще одного персонажа, про которого можно было бы выпускать отдельные игры. Думаю, незачем объяснять, почему это ужасная идея.
Фанаты почему-то считают, что Angel of Darkness заслуживает ремейка – дескать, геймплей был плох, но история была многообещающей. На деле же – мерзкая и злобная Лара, наприятный и мэрисьюшный Кертис куча пустых диалогов, никакая постановка, ужасная актерская игра, а в итоге – очередной скучный заговор культистов и бридинг буквальных ангелов тьмы. Фу.
Геймплей наносит еще больше ударов по уже убитому сценарием образу героини. В самом начале Лара оказывается во дворе рядом с привязанной собакой. Если она просто прикоснется к собаке, то моментально умрет. Лара Крофт. Победившая йети еще до начала первой части и одолевшая множество невероятных врагов после. Не теряет единичку здоровья, а моментально гибнет, словно в том рюкзачке была вся ее сверхсила, а без него она как Самсон без волос.
Во дворе есть много дверей. Некоторые из них открываются, некоторые – нет. Игра никак не дает возможности их различить. Все начало игры Лара проводит, дергая двери, влезая в окна и открывая чьи-то шкафчики.
<< Великая расхитительница гробниц ворует у людей шоколадки. Дожили.
Вся игра проходит в Париже и Праге. В игре под названием Tomb Raider нет гробниц. Вместо того, чтобы воспользоваться этой возможностью сделать игру более яркой и разнообразной, разработчики рисуют города серыми, гнетущими, унылыми – и посылают Лару бродить по безликим коридорам и, господи, канализации.
Схема управления поменялась полностью.
<< Гибкая, прыткая Лара исчезла – ей на смену пришла Лара медленная, непутевая и бессильная.
Половину времени приходится воевать с управлением, чего раньше не было никогда. Камера постоянно меняет ракурсы и дизориентирует. Управление камерой намертво инвертировано. Невидимые стены постоянно мешают выполнить желаемые прыжки.
А еще игре появилась прокачка. Ладно, пускай это будет дань тому времени, но то, как она была реализована, поражает до глубины души. Первый раз, когда игрок с этим сталкивается, Лара стоит у карниза, по которому ей надо переползти к другой части здания, и говорит до невозможного оскорбительную фразу: «я недостаточно сильна».
<< И что же надо сделать, чтобы стать достаточно сильной? Взломать ближайшую дверь ломиком.
Это решение ужасно на всех уровнях. Лара Крофт – супергероиня, она была такой еще до первой части, но вместе с ней мы прошли пять огромных игр, на протяжении которых она раз за разом вытворяла невозможное, – чтобы в шестой встать перед необходимостью двадцать секунд повисеть на руках и заявить, что она, Лара Крофт, недостаточно сильна для этого?!
<< Представьте себе сцену, в которой Супермен прилетает выручать людей из-под завалов, говорит им, что он еще недостаточно силен, и идет бить крапиву палкой. Вот это – Angel of Darkness в свои первые же десять минут.
Разработчики внедрили в игру RPG-элементы, словно вообще не понимая, как эти самые элементы работают в RPG. Эта «прокачка» Лары построена не на игровой механике (тогда это было бы чем-то вроде «поднимись на двадцать уступов, и сможешь дальше ползти по карнизу»), а на скриптах. Это, по сути, и не прокачка вовсе, это условие, триггер для прохождения дальше. В другом случае Лара отказывается выбивать плечом дверь до того, как она дернет за рычаг. Фактически это означает, что рычаг, никак не связанный с дверью, ее же и открывает, а игра маскирует это за идиотскими репликами «я стала сильнее». Впрочем, в ней есть кое-что еще от RPG.
У Sonic Adventure был колоссальный недостаток, который емко укладывался в слово «Adventure». «Соник» всегда был про скорость и крутой левелдизайн – а тут он оказался в городе, полном людей, с которыми толком и делать нечего, с отвратительной камерой и отсутствием понимания, в какой триггер надо ткнуться, чтобы пустили платформить дальше. Angel of Darkness – новая часть серии, посвященной исследованию гробниц, – унаследовала этот город-хаб, не менее неуместный, чем в «Сонике». Просто потому что разговоры с NPC были в моде. К слову – в диалогах можно выбирать реплики Лары. Разницы, как легко догадаться, не будет никакой. Кроме вот этого одного случая, который, опять же, невозможно воспринимать иначе, как плевок в лицо мисс Крофт.
<< Angel of Darkness выглядит как совершенно иной IP, на который сверху натянули Лару Крофт. Как коллекция всех возможных грехов геймдизайна. Как надругательством над могилой героини, чья звезда закатилась из-за жадности издателя.
Занятно, что все три Лары Крофт закончили одинаково: и в Angel of Darkness, и в Underworld, и в Shadow героиня перевоплощается в озлобленную, готовую убивать и никого не слушающую. Вызывающая неприязнь героиня для серии, которая вся выстроена вокруг оной героини, смерти подобна. Любопытно, что в двух из этих трех случаев Лару после соответствующей игры ждала полная перезагрузка, и что новые разработчики все равно наступали на те же грабли.
Так что я, конечно, очень хочу забыть Tomb Raider: Angel of Darkness, но люди, занимающиеся разработкой серии, ее не должны забывать никогда. Она всегда должна служить напоминанием, как не стоит делать игры и какой Лара Крофт не должна становиться.
Источник:
0 комментариев