Serious Sam: The First Encounter
Серьезные хорваты или как сделать суперхит, если у тебя нет денег
Началось все в 1993 году, когда в Загребе появилась новая компания - Croteam. Название студии возникло само собой из смешения слов Croatia (Хорватия) и team (команда). Обыкновенная студия-разработчик гаражного типа - маленький тесный офис, все слушают рок и обсуждают будущие игры. Команда насчитывала шесть человек. Большинство из них, кстати, трудятся и по сей день вместе. Оно и не удивительно, ведь основатели ее были знакомы чуть ли не со школы, вместе играли в футбол. Так и доигрались до студии.
В середине 90-х годов прошлого века Croteam разработала три игры: футбольные симуляторы Football Glory, 5-A-Side Soccer и викторину Save the Earth. Первая имела большой успех в Европе, однако у компании возникли юридические трудности. Студия Sensible Software посчитала, что игра слишком похожа на ее собственный футбольный симулятор Sensible Soccer, и пригрозила судом. Хорватам пришлось отказаться от продолжения.
Принято считать, что разработка Serious Sam стартовала еще в далеком 1996 году и заняла пять лет. На самом деле большую часть этого времени хорваты потратили на создание собственного движка.
- Мы давно хотели сотворить шутер от первого лица, но какой именно - сначала сами не знали, - рассказывает главный программист Croteam Ален Ладавак. - Образ игры сложился, когда мы начали создавать движок Serious Engine.
- Serious Sam: The Firt Encounter разрабатывался нами без финансовой помощи со стороны, - подхватывает дизайнер уровней Давор Томичик. - Больше трех лет мы ваяли движок и игру, обходясь без зарплат. Деньги на компьютеры и аренду помещения находили сами (занимали у родителей). Первые средства под проект нам дали только после того, как мы распространили в интернете сверхуспешную демку Serious Sam. Незадолго до этого мы разослали демоверсию более чем двадцати издателям, и каждый из них любезно нам отказывал.
Перед релизом Serious Sam в Croteam трудились всего... девять человек. Причем лишь шестеро из них работали полный день, остальные попутно получали высшее образование и в основном были на подхвате. Serious Sam вышел в марте 2001 года и все расставил по своим местам. Игра стала суперхитом и мгновенно удостоилась звания «новый Doom». Лучшего комплимента разработчики даже не ждали. Сегодня Croteam может позволить себе финансирование разработки игры от начала до конца, и зарплаты у сотрудников выше, чем в среднем по Хорватии. Однако парни утверждают, что работают не ради денег.
- Croteam - это как большая семья, мы давно дружим, - говорят они. - Иногда мы зависаем друг у друга, нередко прихватываем с собой подружек и жен. Мы устраиваем вечеринки, когда проект или его значимая часть завершены. Хочется отметить успешную работу, понимаете ли. С каждым новым проектом мы становимся все опытнее.
Если пересказать завязку истории, то в начале XXI века археологи нашли в Египте останки древней, но дюже продвинутой цивилизации с Сириуса. Ученые с толком использовали знания пришельцев, и вскоре человечество покорило космос. Но в 2104 году на нас напали злобные инопланетяне, ведомые галактическим гитлером по имени Ментал. Людей быстро вытеснили из космоса, а потом начались нападки на Землю. Выиграть войну нет никаких шансов. Однако на помощь приходит смекалка - ученые отсылают лучшего солдата человечества в прошлое, чтобы он победил Ментала и изменил ход истории. Бред? Впрочем, о существовании сюжета забываешь, как только начинается игра. Главный герой - Сэм Стоун по прозвищу Серьезный (издательство 1С при локализации переименовал его в Крутого). Внешне напоминает сразу Терминатора и Дюка Нюкема: накачан, коротко стрижен, всегда носит классические джинсы и белую футболку, которая волшебным образом всегда остается чистой после кровавой бойни. Любит пошутить, но чувство юмора у него, как у Петросяна. Самое большее, на что способен, - при виде приближающейся армии врагов достать шотган и хрипло гаркнуть: «Вот это уже серьезно!»
Пальба в Serious Sam не прекращается практически никогда. Сражения разворачиваются в Древнем Египте на больших открытых аренах и в громадных залах. Выглядит примерно так: начало уровня, попадаешь в огромную пирамиду или выходишь на рыночную площадь, зачищаешь первый сектор, идешь дальше, зачищаешь второй сектор, идешь дальше, зачищаешь третий сектор... Конец уровня, всего уничтожено 746 противников, 114 удалось чудом уйти от расправы (не сработали триггеры). Не впечатляет? И напрасно. Несмотря на повторяемость, геймплей не наскучивает. Прав был султан, ответивший на вопрос, как ему удается за ночь ублажить три дюжины наложниц: «От хорошего дела не устаешь. Устаешь от пустой беготни». В том-то и суть: в Serious Sam ты очень редко будешь прочесывать уровень в поисках нужного ключика или рубильника генератора. Нужно только драться, не заботясь о патронах! Врагов не просто много, а очень-очень много. В то время, как и в большинстве других шутеров, на экране редко появлялось больше десяти противников, в Serious Sam их иногда было больше пяти десятков, а иногда и вовсе набивалось до сотни. Сразу! Причем даже на плохоньком компьютере сильных тормозов и подвисаний не наблюдалось, так как Serious Engine оказался добротным, хорошо отлаженным движком-работягой.
Обычно монстры шли волнами. Сначала, скажем, тридцать безголовых ракетометчиков и гранатометчиков. За ними - полсотни камикадзе, у которых в каждой руке по бомбе. Потом - полчища жаб-мутантов. Затем - несколько биомеханоидов с лазерным оружием. И наконец, пяток неуклюжих, но очень опасных быков. Отражать нападения нужно резво, иначе можно оказаться в окружении тварей всех пород и размеров. А это не так-то просто, ведь против каждого монстра хорошо свое оружие. Летающих гарпий следует убирать из автомата Томпсона. Гнааров хорошо укладывать штабелями из двухстволки. Пара метко пущенных ядер легко усмирит и пыл многометрового голема из лавы. В Serious Sam нет нужды заботиться о патронах - их всегда с избытком. Куда важнее в этом шутере уметь быстро оценивать ситуацию и шустро двигаться. Благо места для передислокаций обычно предостаточно. Если поблизости раздался рев быка, приготовьтесь принять стойку матадора, дождаться появления врага и, отпрыгнув в последний момент в сторону, выстрелить в бок или в зад разбушевавшемуся животному. Другая тактика - не увиливать, а в упор вломить бычаре из пушки.
Если же со всех сторон несутся и истошно вопят безголовые камикадзе, главное - сохранять дистанцию. Убегай и стреляй, стреляй и убегай - взорвешь одного, он подорвет еще нескольких. Но иногда разработчики сознательно ограничивали возможность перемещения. Я никогда не забуду уровень с каньоном, посередине которого яма с кольями. Пять сотен чудовищ пытались задавить Сэма - в узком ущелье не было места для маневра и приходилось пятиться назад. Непередаваемые ощущения - стоять на краю пропасти и отбиваться из последних сил, понимая, что спихнуть вниз мистера Стоуна способна парочка захудалых гнааров.
По меркам 2001 года Serious Sam выглядел на твердую патерку. К тому же совершенно не походил на мрачные коридорные шутеры того времени. Вода манила теплыми оттенками голубого и правильно преломляла свет, солнышко бликовало, а все цвета вокруг были такими яркими и сочными, что хотелось немедленно купить путевку в Египет. В редких подземельях красиво стелился туман. Не схалтурили ребята из Croteam, сделали картинку на совесть. Разве что аниматоры немного подкачали. Однако, когда вокруг тебя грудастые, крылатые девицы, пятиметровые рептилии, пуляющие токсичными шарами, и гигантские скорпионы, вооруженные огромными пулеметами, на недостаточную плавность каких-то движений не обращаешь внимания....
Автор:breds0slavamu
Источник:
11 комментариев
6 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена6 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена