Как снимался "Аквамен"
Фильм про владыку морского снимался преимущественно в Австралии, но вторая съемочная группа выезжала также на натуру в Италию и в Морокко. За графику отвечал VFX супервайзер Кевин Макилвейн, работавший в прошлом с режиссером Джеймсом Ваном на седьмом "Форсаже".
Собственно Ван его кандидатуру и пролоббировал, когда проект уже находился в активной фазе подготовительного этапа. Например, арт-департамент к моменту прихода Макилвейна успел подготовить тонну эскизов под руководством художника-постановщика Билла Брзески. И тут среди многочисленных концепчиков особого упоминания заслуживает художник Себастьян Майер- большой спец по дизайну персонажей. Он рисовал для "Черной пантеры", "Маугли", "Перси Джексона" и многих других фильмов.
Для "Аквамена" Себастьян придумал акул, вот этих полуконьков- полудраконов и еще несколько персонажей. Его Концепт-арт был взят за основу моделей существ, которые строили и анимировали трехмерщики привлеченных VFX-студий.
По словам Макилвейна, концепт-арт был настолько добротный и точный, что финальное изображение не сильно от него отличается.
Почти все подводные сцены снимались в сухом павильоне, что накладывало отпечаток на освещение и работу актеров на площадке. С целью создания каустического эффекта на лицах героев Берджес иногда использовал направленный свет через прозрачные лотки с водой.
Что касается действий актеров на площадке, то их крепили вот к таким риггам, оснащенным кольцом и гидравлическим краном, двигавшимся по вертикальной оси. Подобное оборудование использовалось на съемках "Лиги справедливости". Таки образом актер работал в связке с кукловодами, что требовало репетиций для синхронизации движений. Но в конечном итоге многое все равно переделывалось средствами графики для достижения подводного эффекта. Чаще всего трехмерщики подменяли тело и конечности, оставляя только голову. Здесь пригодились сканы, сделанные со всех ведущих актеров. Но даже в этом случае они симулировали волосы.
Ведущая американская студия обработала 670 планов фильма. ILM из крутого достались эпизоды в Атлантиде, финальная битва, а также кадры с монструозным левиафаном.
Подводный город-государство получился на загляденье. Трехмерщики спроектировали 200 зданий для мегаполиса. Всего же он насчитывает 7000 построек и занимает площадь 1,5 тысячи квадратных километров. Это немногим больше Питера.
Волосы, как и ожидалось, оказались трудоемкими. Под водой они ведут себя совершенно иначе. А режиссер очень хотел, чтобы прически развевались также красиво как в рекламе шампуня. В ILM применяют собственный программный инструмент Haircraft со времен "Варкрафта", но подводная среда заставила программеров его дорабатывать. Так, почти все схожие системы симуляции оперируют интерполяцией волос между прядями. Но поскольку в воде волосы могут двигаться совершенно по-разному, то интерполяция в лоб все испортит. В результате специалисты симулировали прядей значительно больше обычного. Плюс была важна эстетика. Руководством по типам причесок послужили иллюстрации из комикса.
Самыми же сложными планами оказались те, где герои пребывали в статике, а не в движении, потому что в этом случае внимание акцентировалось на прическе в большей степени.
Самыми же крутыми стали эпизоды с Павшими. Изначально этих мерзких тварей хотели снять вживую, то есть загримировать актеров, но потом от этой затеи отказались в пользу графики. Персонажей анимировали по ключевым кадрам. Их виртуальный скелет представлял сложную систему из 130 мини-риггов, которые контролировали все сочленения, мускулы и движение кожи. Ни одна из острых частей не должна была выходить за нужные границы плоти.
Вот этот вот общий план с ордой тварей на большом экране смотрится поистине фантастически. Скопления чудовищ заставляли художников использовать комбинированный подход. На вооружении были взяты Miarmy и Thinking Particles. Для некоторых планов задействовали Massive в сочетании с кастомизированным импортером под 3dS Max. Все эти толпы двигались по простым траекториям с соблюдением простых правил. Например, они не должны были смешиваться. Относительно простая система симуляции толпы позволила хранить в кэше частицы и сильно ускорять процесс визуализации в V-Ray.
"Аквамен" выстрелил в кинопрокате и фактически уже заработал один миллиард. Фильм, безусловно, удался в рамках жанра. Сиквелу с подводным Джигурдой быть.
Источник:
26 комментариев
6 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена6 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена6 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена6 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена6 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена6 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить ОтменаУдалить комментарий?
Удалить ОтменаУдалить комментарий?
Удалить Отмена