Adobe Flash Player 1996-2020
31 декабря окончательно «умрёт» Flash: 2021 год начнётся с полного отказа от Flash Player, прекращения поддержки и удаления программы с сайта Adobe, а с 21 января добавится ещё и блокировка воспроизведения оставшегося Flash-контента. Пользователи уже получают напоминания о том, что им стоит удалить плагин со своих устройств.
8 декабря Adobe выпустила последнее обновление плеера, в котором поблагодарила пользователей за всё то, что они создавали с помощью Flash. Особенно это касается тысяч игр и мультфильмов конца 90-х—начала 2000-х: можно сказать, что платформа сильно помогла сформировать тот интернет, который мы знаем сейчас. Adobe в финальном обращении тоже подчеркнула ключевую роль Flash в развитии современного веб-контента.
«Смерть» Flash — это окончательный переход от эпохи «старого интернета» с флеш-плеером и другими классическими элементами. Но отказ от платформы означает и то, что тысячи легендарных проектов на Flash могут пропасть навсегда. К счастью, Adobe о своих планах объявила ещё в 2017 году, и уже три года энтузиасты занимаются тем, что пытаются сохранить «наследие Flash» для истории и ностальгии.
Взлёт и оглушительное падение Flash
Flash в 1996 году создал американец Джонатан Гэй. В школе он мечтал быть архитектором, но затем узнал, что архитекторы ничего не строят сами, и переключился на компьютеры. Программирование казалось Джонатану идеальной смесью из дизайна и «строительства». Уже в старших классах он создал графический редактор на языке Pascal и выставил его на школьной ярмарке.
В 1993 году, уже будучи программистом, Гэй с коллегами основал компанию FutureWave Software с планами по доминированию на рынке графического ПО. Сначала выпустили программу SmartSketch, а в 1996 году — сервис для создания анимации для всемирной паутины FutureSplash Animator. Через несколько месяцев компанию Гэя выкупила Macromedia и переименовала FutureSplash Animator в Macromedia Flash.
В следующие годы Flash стремительно набирал популярность в сети: его встраивали во многие популярные сайты и основные браузеры, чтобы корректно отражались интерактивные веб-страницы и загружались видео с музыкой. К началу 21-го века сложно было найти компьютер, на котором бы не было поддержки Flash в каком либо виде.
«Flash был одной из тех программ, которую приходилось ставить, чтобы интернет работал правильно. Если у тебя её не было, ты не мог смотреть видео или слушать музыку», — вспоминал журналист The Next Web Оуэн Уильямс. А активное распространение и развитие интернета в начале 2000-х сделало программу ещё важнее.
В 2005 году компания Adobe приобрела Macromedia, и Macromedia Flash превратился в Adobe Flash. Казалось, что позиции платформы пошатнуть невозможно: если изначально она создавалось как инструмент для разработки и анимации, то к тому времени она превратилась в важнейший элемент воспроизведения мультимедиа в сети.
Затем пришла эпоха смартфонов, и одновременно с этим — закат Flash. Против него выступал Стив Джобс: первые айфоны не получили поддержку Flash (да и остальные тоже), а в 2010 году он ещё и выпустил колонку «Мысли о Flash», где сильно критиковал платформу. Разработчики тем временем стали склоняться к другим стандартам вроде HTML5.
В дальнейшем все новости о Flash — это новости падения. Технология умирала почти 10 лет: от неё отказывались платформы, сайты, браузеры и разработчики, её обвиняли в многочисленных уязвимостях и проблемах с безопасностью. Именно из-за этого Adobe и просит пользователей обязательно удалить Flash, а не сохранять его после прекращения поддержки.
Для современного интернета не нужен Flash — его постепенно заменили другие технологии. А вот для интернета прошлого он необходим, что поставило под угрозу всё то, что люди создавали 15-20 лет назад.
Золотая эпоха Flash-игр
Говоря о Flash, люди часто вспоминают его как платформу для создания игр и мультфильмов. «Золотым веком» этой эпохи считается начало-середина 2000-х годов, и создавали проекты не только профессионалы, но и десятки тысяч любителей, которые создавали миллионы небольших проектов.
«Flash предлагал инструменты для создания анимации и разработки игр людям, у которых их никогда не было», — подчёркивает создатель Newgrounds Том Фулп. Проектов было очень много, они были очень разные, от стандартных головоломок и гонок до экспериментальных проектов. Некоторые из них в интернете вспоминают до сих пор.
У любой флэш-игры была возможность получить огромную популярность. Flash Player стоял на большинстве компьютеров либо в виде отдельной программы, либо в виде плагина для браузера. Дома, в школе, вузе, офисе — везде можно было начать играть в пару кликов. У авторов игр не было необходимости в издателе — они распространялись либо через сайты, либо локально между пользователями.
"Тогда, в начале 2000-х, была идея, что каждый может просто зайти в браузер и включить игру. И дело не в том, что чего-то подобного нет сейчас. Просто в то время, когда Flash находился на пике, он был реально повсюду."
Джейсон Корас
глава игровой лаборатории колледжа искусств Мэрилэнда
Популярность игр породила крупные флэш-порталы вроде Addicting Games, Kongregate и Newgrounds, они же со временем стали уходить в сторону лицензионного контента от студий. Глава Addicting Games вспоминал, что в неделю на сайте появлялось несколько десятков игр, и каждый релиз приводил к большому всплеску трафика. Какой-то из проектов был неудачным? Не проблема, помимо него на сайте уже находились сотни игр, на которые можно переключиться по клику.
К концу 2000-х крупнейшие флэш-игры приносили создателям до 100 тысяч долларов, а для работы над проектами набирались штаты разработчиков. Внедрялись даже внутри игровые покупки — прародитель системы free-to-play. Но то, что казалось началом формирования полноценной индустрии, на деле оказалось эпохой заката эпохи Flash. «Когда пришли большие деньги — всё остальное развалилось», — говорит Эдмунд Макмиллен, автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac.
В итоге примерно с 2012 года количество игроков на флэш-порталах стремительно сокращалось. Браузерные игры переходили на HTML5, разработчики ушли делать игры для соцсетей, мобильных платформ, Steam или консолей. А видные флэш-аниматоры открыли каналы на YouTube или ушли в профессиональную индустрию.
Соавторы книги «Flash: строительство интерактивной сети» Джон Мюррей и Анастасия Солтер подчёркивают — флэш-игры помогли создать тот интернет, который мы знаем сейчас. Бум инди-игр с распространением через Steam во многом похож на Flash-эпоху, а разработчики флэш-игр стали авторами заметных инди-проектов. Из флэш-сообщества вышли создатели таких игр, как Hollow Knight и Super Meat Boy, а любительские эксперименты с игровым процессом в итоге стали частью индустрии (флэш-игру Crush the Castle называют прародителем Angry Birds).
"Во Flash больше всего привлекала возможность создать что-то за короткое время, и это что-то порой было визуально впечатляющим. Таким образом, вы могли почти мгновенно сделать что-то доступное и захватывающее, а затем ещё и сразу загрузить это в сеть. И сотни тысяч людей начинали играть в ваш проект."
Эдмунд Макмиллен
автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac
Более того, «золотое время Flash» предопределило мобильную эпоху: как раньше подавляющее количество ПК могло запускать флэш-игры, так и сейчас подавляющее число владельцев смартфонов могут получить любую игру через App Store или Google Play. «Теперь же многие игры рискуют исчезнуть навсегда, как мимолётное явление эпохи растущего интернета. И для многих это станет потерей, невосполнимым пробелом игровой культуры», — пишет Wired.
Спасение Flash-наследия
В июле 2017 года Adobe объявила, что окончательно «добьёт» Flash 31 декабря 2020 года. Это поставило под угрозу целый пласт цифровой культуры, которая хоть и объективно устарела, но имела право остаться в истории сети. С флэш-мультфильмами дело проще — наиболее популярные из них перенесли на YouTube. А вот спасать от уничтожения флэш-игры вызвались энтузиасты.
Среди «спасателей» — 26-летний австралиец Бен Латимор. Он застал золотую эпоху Flash в школе: по его словам, консоли у него не было, а многочисленные сайты в браузерными играми не могли заблокировать в школьной сети. «По одному щелчку мыши я получал доступ к тысячам игр, в которые можно было сыграть через браузер», — вспоминал Латимор.
Узнав о скором отказе от Flash, в 2017 году Бен стал чаще сидеть на форумах, посвящённых ностальгическим играм. Там он познакомился с единомышленниками — программистами, которые не хотели, чтобы флэш-контент просто исчез, будто его никогда не было. Вместе они придумали Flashpoint — «комплексный архивный проект с играбельным музеем, максимально защищённым от смерти и отключения флэш-игр от серверов».
Сейчас проектом занимается команда из 100 разработчиков-волонтёров, а ещё несколько тысяч энтузиастов участвуют в жизни Flashpoint на дискорд-сервере. «Кураторы» находят игры, которые стоит сохранить в истории, а программисты делают всё для того, чтобы их можно было открыть после «смерти» Flash Player. К концу 2020 года авторы Flashpoint сохранили около 70 тысяч игр.
Латимор объяснял журналистам из Polygon систему Flashpoint, и она более комплексная, чем может показаться на первый взгляд. По сути, это сочетание трёх программ, которые вместе «притворяются интернетом», заставляя флэш-игру думать, что она запущена на исходном сервере.
Первую часть — лаунчер — видит игрок, а сервер загружает «фейковый интернет». А редиректор уже связывает их вместе. Создатель Flashpoint отмечает, что архив можно было бы легче реализовать на каком-нибудь крупном сайте с каталогом флэш-игр, но ресурсы вроде Newgrounds «ничего для этого не делают».
Помимо технических препятствий, энтузиасты сталкиваются с другим барьером — авторскими правами. Некоторые студии недовольны, что их проекты распространяют бесплатно, пусть даже и с благой целью. «То, что вы занимаетесь благородным делом, ещё не даёт право присваивать контент без согласия его создателей», — говорит глава студии Nitrome Мэттью Аннал. По его словам, в компании изучают возможность самим архивировать свои игры, но до отключения Flash они бы хотели зарабатывать на них.
Пиратство — неизбежная мера, когда речь заходит об архивировании игр, отмечает директор музея Искусств и цифровых развлечений Алекс Хэнди. Он напоминает, что весь софт из 1980-х для Atari ST сохранился только благодаря пиратам, переписавшим его на дискеты. Если не позаботиться о флэш-играх заранее, то их может постичь судьба немых фильмов в XX веке: 75% из них утеряны навсегда.
Латимор говорит, что ему «нетрудно понять» аргументы студий, которые против бесплатного распространения своих созданий. И в общий каталог Flashpoint не вносят проекты, авторы которых выступают против архивации. Но часть игр Nitrome Бен всё же планирует сохранить: «На всякий случай»
Другие проекты по спасению флэш-игр и памяти о них
Один из крупнейших репозиториев флэш-игр Armor Games объявил о переходе на эмуляцию, чтобы «смягчить последствия» от отключения Adobe Flash. Для этого будут использовать open-source проект Ruffle, но в компании ожидают, что далеко не все проекты на сайте останутся играбельными;
Разработчик Джонас Ричнер создал сайт «Как флэш-игры сформировали игровую индустрию». Это своеобразный цифровой памятник эпохи: он кратко рассказывает об истории флэш-игр, а две тысячи знаковых проектов автор расположил в хронологическом порядке, графически показав, какие были наиболее популярны. Помимо этого, Джонас поговорил с десятками создателей культовых флэш-игр и попросил их рассказать о том времени;
В ноябре «архив интернета» (The Internet Archive) начал сохранять на своём сайте флэш-анимацию и игры. Работают они тоже на эмуляторе Ruffle, а авторам проектов предлагают загрузить свои работы на сайт самостоятельно, чтобы сохранить их в истории.
Автор:Женя Кузьмин
Источник:
33 комментария
4 года назад
За 20 лет думаю можно было исправить все проблемы безопасности во Flash, было бы желание.
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена