Как построить бизнес из своего хобби
Этот проект
Фишки.нет создали вместе с образовательным порталом
GeekBrains. До 30-го сентября вы можете выбрать себе любой из 30 бесплатных курсов портала, и прокачать себя в нужной для современного бизнеса сфере.
Наш сегодняшний герой - Александр Насонов, основатель студии, которая разрабатывает игры для смартфонов. Отучившись на экономиста, и поработав несколько лет по специальности, он стал искать себя в более творческих областях и в итоге пришел в геймдев.
Почему ты решил заняться именно мобильными играми?
После окончания института какое-то время работал по специальности - экономистом, бухгалтером, финансовым менеджером. Но быстро понял, что это не мое и начал искать себя в творческих направлениях. Занимался организацией концертов этнических групп и фестиваля культуры в Центральном доме художника - так попал в небольшую контору директором по связям с общественностью. Все бы ничего, но руководство компании было из бывших военных, поэтому творчество там было своеобразное. От “армейской дисциплины” меня спасло то, что мои знакомые, братья Либерманы, занялись разработкой первой в России, ММО игры (это был 2005 год). И я подумал – я же всю жизнь играл в игры. Еще в институте, в общаге, мы постоянно рубились в приставки и устраивали сетевые сражения в Старкрафт. Ну а раз я прожженый геймер, то грех не посвятить себя играм и в работе. Вот только руководящего опыта у меня для такой сферы было маловато, через пару месяцев Либерманы меня уволили. Но с тех пор, я понял, что геймдев – это та самая творческая работа, которую я искал.
В конце 2010 года я открыл свою первую студию разработки игр для iPhone, которые тогда недавно появились на нашем рынке. Вместе с командой успели выпустить несколько проектов, в том числе игру «Капитан Антарктика», которую даже выкладывали на главной странице американского AppStore. Но проект не стал таким популярным и финансово успешным, как рассчитывалось. В 2013 году студия, увы, обанкротилась.
Через некоторое время я познакомился со своим будущим партнером, Колей Вершининым. Мы объединили наши с ним активы и запустили агентство «Бобака», которое занималось разработкой лицензионных мобильных приложений и диджитала для российских и СНГ-шных детских брендов. К примеру, выпустили первое приложение мобильное по бренду Барбоскины. А наш собственный проект, «Зелёная шапочка», стал приложением года для iPad в России, и во многих странах выходил на первые места в чартах детских приложений.
В 2017 году я свою долю в этом агентстве продал, и с двумя другими партнёрами создал студию Grossing.Games, в которой мы занялись разработкой игры «Cats vs Pigs».
Некоторое время назад, в качестве заказного проекта для молодого испанского издательства, мы выпустили большую мобильную игру - RobotHero, которая представляет собой клон известного «рогалика» Archero. В этом году, во всем мире вышло где-то тридцать или сорок клонов этой игры и мы с нашими испанскими партнерами присоединились к этому течению.
В основном бизнес стараемся строить на заказных разработках для западных заказчиков, а прибыль, которую от них получаем, вкладываем в собственные продукты, релизы которых должны состоятся до конца этого года.
У вас в студии все сидят в офисе или есть удаленные сотрудники?
Сейчас все удаленно. До марта еще работали в офисе, по после все начали работать удаленно. В целом, здесь, в Беларуси и не вводили никаких ограничений, но у большинства наших сотрудников, было негативное отношение отсутствию карантина в стране.
Т.е. вы перешли на удаленку только из-за пандемии?
Да, в целом я люблю работать в офисе. Однако в нашей индустрии давно принято, что большое количество людей работает удаленно. И в бизнесе нашего масштаба, и в более крупных компаниях-разработчиках обычно в штате находится лишь ограниченное количество сотрудников, а уже при формировании проектных команд, на этапе полноценного производства – создаются рабочие группы, которые включают в себя и временных и удаленных сотрудников.
С RobotHero понятно, это просто клон. А вот «Cats vs. Pigs» — это оригинальная идея?
По большому счету это абсолютно оригинальный проект, но вдохновение черпалось отовсюду: даже в Angry Birds и мобильных батлерах, которые в 2017-2018 гг были большим трендом. Но в целом Cats vs Pigs - оригинальный проект, результат синтеза некоторых практик и механик.
Могу сказать, что всю жизнь (до RobotHero) я делал оригинальные проекты, и это, в том числе, было одним из факторов существенного увеличения бизнес-рисков. Поэтому, на этот раз мы с командой решили выдохнуть, не гнаться за оригинальностью, а просто сделать желозобетонно-успешный клон, сняв с себя огромное количество разных рисков.
А где ты брал идеи для своих оригинальных игр?
На первоначальном этапе — это чаще всего брейнсторм. Когда просто взвешивается вместе с командой: что мы можем, что мы умеем, что быстро можно сделать. Ну, к примеру, история игры «Папа пингвин». В какой-то момент мы озадачились сделать игру за выходные и выпустить её на Appstore. Идея генерировалась просто: «Парни, у кого какие мысли есть? Давайте обсуждать». По ходу работы каждый предлагал свои видения, мы их обсуждали, и они облекались в какую-то форму. В итоге, за четверо суток, получилась такая очень простая игра про пингвина. Супер-успеха не вышло, но в Бразилии мы добрались до первого места в Overall Top. Благодаря этому мы засветились и нам предложили подписать договор с тогдашним известным издателем Chillingo на то, чтобы делать ее продолжение (это издатель «Cut the rope» и «Angry birds»), но мы выбрали издателя FDG Entertainment, у них были более привлекательные условия. С ними мы и сделали продолжение “Папы пингвина”, которое в итоге превратилось в “Капитана Антарктику”.
Можно ли сейчас попасть в разработку мобильных игр с просто улицы? Если ты любишь игры, можно ли как-то влиться в команду или самому начать делать инди-игры?
Если нет других навыков, кроме как уметь и любить играть, то можно попробовать стать тестером игр. Только это уже будет далеко не процесс игры, который доставляет удовольствие, а настоящая работа – процесс контроля качества. Поэтому важно уметь четко формулировать свои мысли, структурировать их и отчитываться. Часто, геймеры думают, что такая работа – это тоже практически игра. Это большое заблуждение. Я, например, сейчас играю очень мало и только по производственной необходимости, чтобы изучать решения в других играх и следить за новыми тенденциями.
Какой нужен базовый уровень, чтобы прийти в разработку игр?
Для работы тестером самый минимальный уровень, основной навык, который нужен, это иметь голову на плечах. Если есть высшее образование, но оно не связанно ни с программированием, ни с художественной работой в плане графики, и есть большой опыт в играх, то можно попытаться стать геймдизайнером. Сразу скажу, что геймдизайн требует не только умения играть в игры. Он требует научного подхода, системного мышления, умения формировать документы и проводить аналитическую работу. С высшим образованием человеку будет легче устроиться помощником геймдизайнера и понять процесс работы, получая навыки, которые понадобятся для работы.
Соответственно, если у вас есть навыки и образование в сфере программирования или в сфере диджитал-арта, художественное образование, тогда дорога программиста или художника для вас открыта.
Ну а если образования нет, а оказаться в индустрии игр очень хочется, то ваш путь – идти в тестеры.
Какие у вас в студии требования к разработчикам или дизайнерам начального уровня?
Понимаешь, у нас достаточно небольшая студия, у нас нет большой градации, из которой можно было бы легко выделить: вот это совсем джуниор, к нему одни требования, и они очень четко прописаны, а вот мидл, вот — сеньор, вот — лид.
Давай по другому сформулирую. Вот я, к примеру, сейчас пойду, запишусь на какие-нибудь курсы программирования. Условно, за полгода-год - реально ли получить такой уровень, чтобы идти хотя бы младшим разработчиком куда-то?
Наверное, но это скорее всего надо будет пытаться устроиться в крупную компанию как раз младшим разработчиком. Часто те учебные заведения, которые курсы организуют, уже имеют какие-то предварительные договоренности со студиями. Нередко большие студии являются соучредителями или спонсорами этих организаций. А их выпускники автоматически рассматриваются, как кандидаты на стажеров, на джуниоров в эти студии.
Например, у нас в Минске есть несколько таких контор, которые держат контакт с маленькими и крупными студиями. И когда происходит выпуск, то большая часть выпускников уже разбредаются джуниорам по этим студиям. Да, это правильное дело, если идти на хорошие курсы и сразу же во время учебы пытаться налаживать какие-то контакты с самими студиями.
Несколько лет назад появился Archero и все стали его клонировать. А ты предположить, спрогнозировать, какие будут тренды в играх в ближайшие годы? Например вышел HalfLife: Alyx и может быть произойдет взрывной рост VR индустрии?
С HalfLife получилось крутая история. Началась ковид-эпидемия, все закрылись по домам и одновременно с этим вышел новый HalfLife. “Совпадение? Не думаю!” У меня нет данных насколько он стал прорывным с коммерческой точки зрения, но в смысле хайпа - это первая игра в VR, которую полюбили все хардкорные геймеры, она реально потрясающая! Посмотрим, будет ли, благодаря этой игре, какая-то динамика в продажа VR устройств в будущем. То, что касается мобильных устройств - долгое время был тренд с развитием ”батлеров”, и сейчас этот тренд все еще в силе.
Да, ты уже говорил про батлеры. Это вообще что?
Это, когда ты создаешь партию героев и сражаешься с другой партией героев. В самом сражении ты никакого участия не принимаешь и не управляешь им. Только мета-игрой, когда настраиваешь свою партию (выбираешь кто в нее войдет, насколько будут прокачаны, как сгруппированы), дальше все сражение проходит самостоятельно.
Смысл в том, что игра не требует пристального внимания во время сражения, играть можно и в метро, и в лифте, и в туалете, потому что игра играет сама с собой. Разработчики предоставили людям возможность играть в мобильные игры эпизодически, левым мизинцем правой ноги. Но ощущение прогресса и содержательности при этом всем есть. Вот поэтому, батлеры и оказались идеальным рецептом для мобильных устройств.
А что еще сейчас в тренде?
Сейчас мы сконцентрированы на проектах, которые у нас уже в разработке, поэтому что популярно именно сейчас, мне сказать сложно. Знаю, что последним большим трендом стал приход игр с механикой «Battle Royale» в мобильные устройства. К примеру, в следующей World of Tanks планируется мобильный «Battle Royale», ZeptoLab (разработчики игры Cut the Rope) выпустили «Battle Royale».
То есть сейчас, скорее всего, 3 основных тренда: батлеры, «Battle Royale» и Аrchero-подобные игры. Наверное, должно появиться что-то среднее между ними, какие-нибудь механики, которые будут группировать и синтезировать разные аспекты из этих жанров. На большие предположения о том, что будет в трендах, моей текущей маркетинговой экспертизы, наверное, не хватит.
Для того, чтобы начать делать видеоигры недостаточно просто их любить и уметь в них играть. Если вы хотите попасть в эту индустрию, то до 30-го сентября вы можете пройти бесплатные курсы по программированию
образовательного портала GeekBrains и Mail.ru, а на курсах по Java или C#, в качестве упражнения, вы даже напишете свою небольшую игру:
Курс Основы программирования
Курс Java. Быстрый старт
Курс C#. Быстрый старт

27 комментариев
5 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена5 лет назад
Bash.org в своё время по поводу какой-то даты этот слоган выставил на главной странице, так туда тоже сбежались ньюфаги и наперебой начали донимать одминов (да, именно с "о") по поводу уровня их грамотности.
Удалить комментарий?
Удалить Отмена5 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена5 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена