Как построить бизнес из своего хобби
Этот проект
Фишки.нет создали вместе с образовательным порталом
GeekBrains. До 30-го сентября вы можете выбрать себе любой из 30 бесплатных курсов портала, и прокачать себя в нужной для современного бизнеса сфере.
Наш сегодняшний герой - Александр Насонов, основатель студии, которая разрабатывает игры для смартфонов. Отучившись на экономиста, и поработав несколько лет по специальности, он стал искать себя в более творческих областях и в итоге пришел в геймдев.
Почему ты решил заняться именно мобильными играми?
После окончания института какое-то время работал по специальности - экономистом, бухгалтером, финансовым менеджером. Но быстро понял, что это не мое и начал искать себя в творческих направлениях. Занимался организацией концертов этнических групп и фестиваля культуры в Центральном доме художника - так попал в небольшую контору директором по связям с общественностью. Все бы ничего, но руководство компании было из бывших военных, поэтому творчество там было своеобразное. От “армейской дисциплины” меня спасло то, что мои знакомые, братья Либерманы, занялись разработкой первой в России, ММО игры (это был 2005 год). И я подумал – я же всю жизнь играл в игры. Еще в институте, в общаге, мы постоянно рубились в приставки и устраивали сетевые сражения в Старкрафт. Ну а раз я прожженый геймер, то грех не посвятить себя играм и в работе. Вот только руководящего опыта у меня для такой сферы было маловато, через пару месяцев Либерманы меня уволили. Но с тех пор, я понял, что геймдев – это та самая творческая работа, которую я искал.
В конце 2010 года я открыл свою первую студию разработки игр для iPhone, которые тогда недавно появились на нашем рынке. Вместе с командой успели выпустить несколько проектов, в том числе игру «Капитан Антарктика», которую даже выкладывали на главной странице американского AppStore. Но проект не стал таким популярным и финансово успешным, как рассчитывалось. В 2013 году студия, увы, обанкротилась.
Через некоторое время я познакомился со своим будущим партнером, Колей Вершининым. Мы объединили наши с ним активы и запустили агентство «Бобака», которое занималось разработкой лицензионных мобильных приложений и диджитала для российских и СНГ-шных детских брендов. К примеру, выпустили первое приложение мобильное по бренду Барбоскины. А наш собственный проект, «Зелёная шапочка», стал приложением года для iPad в России, и во многих странах выходил на первые места в чартах детских приложений.
В 2017 году я свою долю в этом агентстве продал, и с двумя другими партнёрами создал студию Grossing.Games, в которой мы занялись разработкой игры «Cats vs Pigs».
Некоторое время назад, в качестве заказного проекта для молодого испанского издательства, мы выпустили большую мобильную игру - RobotHero, которая представляет собой клон известного «рогалика» Archero. В этом году, во всем мире вышло где-то тридцать или сорок клонов этой игры и мы с нашими испанскими партнерами присоединились к этому течению.
В основном бизнес стараемся строить на заказных разработках для западных заказчиков, а прибыль, которую от них получаем, вкладываем в собственные продукты, релизы которых должны состоятся до конца этого года.
У вас в студии все сидят в офисе или есть удаленные сотрудники?
Сейчас все удаленно. До марта еще работали в офисе, по после все начали работать удаленно. В целом, здесь, в Беларуси и не вводили никаких ограничений, но у большинства наших сотрудников, было негативное отношение отсутствию карантина в стране.
Т.е. вы перешли на удаленку только из-за пандемии?
Да, в целом я люблю работать в офисе. Однако в нашей индустрии давно принято, что большое количество людей работает удаленно. И в бизнесе нашего масштаба, и в более крупных компаниях-разработчиках обычно в штате находится лишь ограниченное количество сотрудников, а уже при формировании проектных команд, на этапе полноценного производства – создаются рабочие группы, которые включают в себя и временных и удаленных сотрудников.
С RobotHero понятно, это просто клон. А вот «Cats vs. Pigs» — это оригинальная идея?
По большому счету это абсолютно оригинальный проект, но вдохновение черпалось отовсюду: даже в Angry Birds и мобильных батлерах, которые в 2017-2018 гг были большим трендом. Но в целом Cats vs Pigs - оригинальный проект, результат синтеза некоторых практик и механик.
Могу сказать, что всю жизнь (до RobotHero) я делал оригинальные проекты, и это, в том числе, было одним из факторов существенного увеличения бизнес-рисков. Поэтому, на этот раз мы с командой решили выдохнуть, не гнаться за оригинальностью, а просто сделать желозобетонно-успешный клон, сняв с себя огромное количество разных рисков.
А где ты брал идеи для своих оригинальных игр?
На первоначальном этапе — это чаще всего брейнсторм. Когда просто взвешивается вместе с командой: что мы можем, что мы умеем, что быстро можно сделать. Ну, к примеру, история игры «Папа пингвин». В какой-то момент мы озадачились сделать игру за выходные и выпустить её на Appstore. Идея генерировалась просто: «Парни, у кого какие мысли есть? Давайте обсуждать». По ходу работы каждый предлагал свои видения, мы их обсуждали, и они облекались в какую-то форму. В итоге, за четверо суток, получилась такая очень простая игра про пингвина. Супер-успеха не вышло, но в Бразилии мы добрались до первого места в Overall Top. Благодаря этому мы засветились и нам предложили подписать договор с тогдашним известным издателем Chillingo на то, чтобы делать ее продолжение (это издатель «Cut the rope» и «Angry birds»), но мы выбрали издателя FDG Entertainment, у них были более привлекательные условия. С ними мы и сделали продолжение “Папы пингвина”, которое в итоге превратилось в “Капитана Антарктику”.
Можно ли сейчас попасть в разработку мобильных игр с просто улицы? Если ты любишь игры, можно ли как-то влиться в команду или самому начать делать инди-игры?
Если нет других навыков, кроме как уметь и любить играть, то можно попробовать стать тестером игр. Только это уже будет далеко не процесс игры, который доставляет удовольствие, а настоящая работа – процесс контроля качества. Поэтому важно уметь четко формулировать свои мысли, структурировать их и отчитываться. Часто, геймеры думают, что такая работа – это тоже практически игра. Это большое заблуждение. Я, например, сейчас играю очень мало и только по производственной необходимости, чтобы изучать решения в других играх и следить за новыми тенденциями.
Какой нужен базовый уровень, чтобы прийти в разработку игр?
Для работы тестером самый минимальный уровень, основной навык, который нужен, это иметь голову на плечах. Если есть высшее образование, но оно не связанно ни с программированием, ни с художественной работой в плане графики, и есть большой опыт в играх, то можно попытаться стать геймдизайнером. Сразу скажу, что геймдизайн требует не только умения играть в игры. Он требует научного подхода, системного мышления, умения формировать документы и проводить аналитическую работу. С высшим образованием человеку будет легче устроиться помощником геймдизайнера и понять процесс работы, получая навыки, которые понадобятся для работы.
Соответственно, если у вас есть навыки и образование в сфере программирования или в сфере диджитал-арта, художественное образование, тогда дорога программиста или художника для вас открыта.
Ну а если образования нет, а оказаться в индустрии игр очень хочется, то ваш путь – идти в тестеры.
Какие у вас в студии требования к разработчикам или дизайнерам начального уровня?
Понимаешь, у нас достаточно небольшая студия, у нас нет большой градации, из которой можно было бы легко выделить: вот это совсем джуниор, к нему одни требования, и они очень четко прописаны, а вот мидл, вот — сеньор, вот — лид.
Давай по другому сформулирую. Вот я, к примеру, сейчас пойду, запишусь на какие-нибудь курсы программирования. Условно, за полгода-год - реально ли получить такой уровень, чтобы идти хотя бы младшим разработчиком куда-то?
Наверное, но это скорее всего надо будет пытаться устроиться в крупную компанию как раз младшим разработчиком. Часто те учебные заведения, которые курсы организуют, уже имеют какие-то предварительные договоренности со студиями. Нередко большие студии являются соучредителями или спонсорами этих организаций. А их выпускники автоматически рассматриваются, как кандидаты на стажеров, на джуниоров в эти студии.
Например, у нас в Минске есть несколько таких контор, которые держат контакт с маленькими и крупными студиями. И когда происходит выпуск, то большая часть выпускников уже разбредаются джуниорам по этим студиям. Да, это правильное дело, если идти на хорошие курсы и сразу же во время учебы пытаться налаживать какие-то контакты с самими студиями.
Несколько лет назад появился Archero и все стали его клонировать. А ты предположить, спрогнозировать, какие будут тренды в играх в ближайшие годы? Например вышел HalfLife: Alyx и может быть произойдет взрывной рост VR индустрии?
С HalfLife получилось крутая история. Началась ковид-эпидемия, все закрылись по домам и одновременно с этим вышел новый HalfLife. “Совпадение? Не думаю!” У меня нет данных насколько он стал прорывным с коммерческой точки зрения, но в смысле хайпа - это первая игра в VR, которую полюбили все хардкорные геймеры, она реально потрясающая! Посмотрим, будет ли, благодаря этой игре, какая-то динамика в продажа VR устройств в будущем. То, что касается мобильных устройств - долгое время был тренд с развитием ”батлеров”, и сейчас этот тренд все еще в силе.
Да, ты уже говорил про батлеры. Это вообще что?
Это, когда ты создаешь партию героев и сражаешься с другой партией героев. В самом сражении ты никакого участия не принимаешь и не управляешь им. Только мета-игрой, когда настраиваешь свою партию (выбираешь кто в нее войдет, насколько будут прокачаны, как сгруппированы), дальше все сражение проходит самостоятельно.
Смысл в том, что игра не требует пристального внимания во время сражения, играть можно и в метро, и в лифте, и в туалете, потому что игра играет сама с собой. Разработчики предоставили людям возможность играть в мобильные игры эпизодически, левым мизинцем правой ноги. Но ощущение прогресса и содержательности при этом всем есть. Вот поэтому, батлеры и оказались идеальным рецептом для мобильных устройств.
А что еще сейчас в тренде?
Сейчас мы сконцентрированы на проектах, которые у нас уже в разработке, поэтому что популярно именно сейчас, мне сказать сложно. Знаю, что последним большим трендом стал приход игр с механикой «Battle Royale» в мобильные устройства. К примеру, в следующей World of Tanks планируется мобильный «Battle Royale», ZeptoLab (разработчики игры Cut the Rope) выпустили «Battle Royale».
То есть сейчас, скорее всего, 3 основных тренда: батлеры, «Battle Royale» и Аrchero-подобные игры. Наверное, должно появиться что-то среднее между ними, какие-нибудь механики, которые будут группировать и синтезировать разные аспекты из этих жанров. На большие предположения о том, что будет в трендах, моей текущей маркетинговой экспертизы, наверное, не хватит.
Для того, чтобы начать делать видеоигры недостаточно просто их любить и уметь в них играть. Если вы хотите попасть в эту индустрию, то до 30-го сентября вы можете пройти бесплатные курсы по программированию
образовательного портала GeekBrains и Mail.ru, а на курсах по Java или C#, в качестве упражнения, вы даже напишете свою небольшую игру:
Курс Основы программирования
Курс Java. Быстрый старт
Курс C#. Быстрый старт
27 комментариев
4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Bash.org в своё время по поводу какой-то даты этот слоган выставил на главной странице, так туда тоже сбежались ньюфаги и наперебой начали донимать одминов (да, именно с "о") по поводу уровня их грамотности.
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить ОтменаУдалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена