Игровой дизайнер рассказал, как схитрил во время создания карты в CS:GO
Дизайнер уровней из компании Valve рассказал, что поместил кастрюлю под текстуры на одной из карт Counter-Strike: Global Offensive, чтобы сделать дверные ручки. Всё из-за того, что в тот момент он был новичком и не хотел беспокоить коллег.
Небольшой историей разработки карты Overpass для CS:GO поделился дизайнер уровней Valve Магнар Дженсен.
Он рассказал, что когда трудился над картой, перед ним встала задача создать дверные ручки для трансформаторной будки. У разработчика не оказалось под рукой нужной модели, поэтому он решил пойти на небольшую хитрость. Он поместил под текстуры ящика модель кастрюли и расположил её под нужным углом, чтобы её ручки выпирали из шкафа в нужных местах. Тем самым у Дженсена получилось создать полноценную трансформаторную будку с ручками.
Теперь, когда Counter-Strike 2 вышла, я наконец-то могу предложить вам ГЛУБОКОЕ ПОГРУЖЕНИЕ в процесс создания карты Overpass в далёком прошлом.
Мне нужно было приделать ручки к этой электрической штуковине, но поскольку тогда я был новичком в Valve, мне не хотелось никого беспокоить, поэтому я использовал кастрюлю.
На этом мы завершаем наше глубокое погружение.
Магнар Дженсен, дизайнер уровней Valve
Судя по всему, именно в таком виде ящик и существовал в CS:GO вплоть до релиза Counter-Strike 2, в котором Overpass и другие карты переработали на движке Source 2.
Один из создателей карт под ником thewhaleman рассказал в ответ на рассказ Дженсена, что заметил использование кастрюли на карте Overpass много лет назад, когда только увлёкся созданием карт. Моддер признался, что сразу же украл эту идею для собственных карт.
Источник:
29 комментариев
8 месяцев назад
Представляю как отдел оптимизации негодовал, когда вроде всё что можно урезано, а игра всё равно подтормаживает. И они совсем не подозревают, что у них в каждом шкафу по кастрюле. Не стрелялка, а битва поваров прям :)
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
Второй - к разрушению собачей будки, прикрутил звук скулящего пёселя.
Чего только не встретишь, если внимательно смотреть.
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
__________________________
Если быть точным, там была зубная щётка. У неё каждая щетинка была проработана.
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
___________________________
Это факт. Причём довольно давно и широко известный. Эта технология, известная как "culling" (или отбрасывание ненужной геометрии), была реализована ещё на заре 3д игр. Например, в игре Doom использовалось бинарное разделение (BSP), когда все полигоны наделялись иерархическим атрибутом, в зависимости от расстояния до игрока. При этом на экран выводятся только те полигоны, которые обладают наивысшим значением, то есть перед которыми нет других полигонов. Все же остальные полигоны (которые игрок в данный момент не видит) не обрабатываются.
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
А сам яндере симулятор тормозил из-за кривого кода.
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена8 месяцев назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена