Геймдев из топора или как мы инди-игру делали. 1 часть
История от лица программиста
Как-то раз у меня выдалась неделя отпуска, в которой я планировал отдохнуть. Но на второй день меня победила жажда разработки и я начал делать мультиклеточный инвентарь (как в Diablo1/2). Победив его через 4 дня, я все думал, чем бы еще таким заняться.
А пока думал то решил пробежаться по моей библиотеке в Steam и немного позалипать в Snakebus и в мою голову пришла идея: “А почему бы не портировать его на телефон, чтобы можно было релаксировать лежа на кровати” - так начались 4 месяца разработки не большой игры на мобильные устройства, с уверенностью в том, что вполне можно справиться за месяц.
В итоге последние 2 дня отпуска - просидел за механикой змейки в 3д. Остатки отпуска провел на славу, отдохнул и освежился (нет). Выйдя на работу - времени стало ощутимо меньше и разбор различных механик шел очень медленно.
Спустя 2 недели сделал прототип и заранее позвал друга - графического дизайнера и художника, чтобы он заценил. Мне нужна была помощь в оформлении интерфейса проекта, и я надеялся, что он согласится принять участие в разработке.
Конечно же, к его приходу я не успел допилить карту и поэтому автобус ездил через здания, проезжал над водой и на некоторых участках дергался похлеще ваших родственников на свадьбе. Друг посмотрел на это все, почесал голову и спросил: “Это какая-то программистская шутка, для которой я слишком умен?”, но услышав мою идею и посмотрев на референс, он проникся идеей, и мы начали делать игру.
Как и у любых инди разработчиков - бюджета нет, людей нет, полимеров нет, но хочется делать что-то крутое. Основная проблема была в том, что мы не умеем в 3д, искать людей на энтузиазме мы уже не хотели, платить умным людям не было средств, поступить грамотно и идти учить 3д растягивая разработку казуальной игры на год тоже особого желания не было. Поэтому скрепя сердце и, немножко, затянув пояса мы купили небольшой пак, приятных по графике, лоу-поли моделей с Ассет Стора (которые все равно пришлось переделывать). Таким образом - игра приобрела около квадратный вид.
Первую игровую карту решил собирать сам, потратив на нее целый день, я с чувством выполненного долга откинулся на спинку стула, посмотрел на итог моих трудов и понял: “Какое же это все-таки говнище!”, нужно было что-то с этим делать и у меня возник план. Пригласив к себе друга, которого просил помочь с интерфейсом, под предлогом посидеть и попить пивка, я начал знакомить его с юнити показывая, что и как там работает касательно левел-дизайна и это сработало! Друг, потягивая пивко, уже во всю увлеченно что-то там себе собирал и задавал сопутствующие вопросы. Так из простого помощника у меня родился полноценный коллега по разработке.
Через месяц неспешной (в поте лица) разработки у нас появилась первая игровая карта. Она получилась ровно в том духе, в котором мы хотели - релаксационной. И это очень удивительно, потому что моделей в паке было не так уж и много, а коллега до этого вообще не занимался левел-дизайном (если не считать карты из майнкрафта, которые он делал еще в 10 классе).
Потестив игру на новой карте мы поняли, чего именно не хватает. МУЗЫКИ! Чертовой музыки! Какая же музыка подойдет для релаксации? Конечно же lo-fi, под который мы частенько залипали, когда работали! Вспомнив что где-то у нас завалялся еще один друг, который пробует себя в музыке и изучает FL Studio, мы дружно побежали к нему клянчить написать трек чисто за символичный косарь. Почесав голову, он сказал: “Щя я вам на стандартных плагинах чё-то вам набросаю” - и получилось то, что надо, так он еще и втянулся, занявшись музыкальным оформлением нашей игры! Музыка буквально создала ту самую атмосферу, которую мы и задумывали. Это было идеально, теперь - играя на телефоне, лежа в уютной кроватке, можно было полностью погрузиться в атмосферу чилла, но разработка набирала обороты и нам уже было не до отдыха.
3 комментария
4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена