Max Payne: как создавался шедевр
Но это было только начало – как для Макса Пэйна, так и для начинающих разработчиков из Remedy: их приключения только набирали обороты… Или нет?
Американская мечта
Один год кропотливой работы и два десятка людей в штате – так создавался будущий хит. А начинали восхождение к успеху финны из Remedy Entertainment, создав Death Rally, – удачную вариацию на тему Twisted Metal. Их гоночной игрой заинтересовался маститый издатель Apogee, выпустивший такие шедевры прошлого, как Commander Keen, Wolfenstein 3D и Duke Nukem. Дебютное творение жителей Финляндии по достоинству оценили и геймеры, и профильная пресса.
Окрыленные успехом ребята из Remedy озадачили апогеевского директора Скотта Миллера тремя новыми концепциями для своего следующего проекта: еще одна гоночная игра, космический симулятор а-ля Decent и Dark Justice – изометрический нео-нуарный шутер, в традициях интерплеевской нетленки Loaded.
Миллер согласился на шутер, но решил тщательно обработать идею своих подопечных «напильником» – чтобы это все еще и продавалось, благо у него за плечами был десятилетний опыт работы в гейм-индустрии. Он настаивал на том, чтобы Dark Justice перешел в полное «Три-Дэ», подобно новейшему Tomb Raider (на дворе тогда стоял, на минуточку, 1996 год!). «Ноу проблем!» – дружно ответили ему финны, имея в своем портфолио программу-бенчмарк 3D-Mark (да, да – та самая). Оставалось придумать какую-то эксклюзивную фичу, чтобы потенциальные покупатели начали толпами штурмовать магазины с будущим хитом. Так разработчики «позаимствовали» у кинорежиссера Джона Ву его фирменный прием: замедление времени. И самое главное требование Миллера было таким: сменить идиотское название «Темное правосудие» на что-то более завлекательное и броское. Да и колоритного главного героя придумать, чтобы его ФИО дублировало заголовок игры (как, например, в случае с Duke Nukem).
Миллер дал имя главному герою – его звали Макс, но вот над фамилией предстояло потрудиться. Изрядно напрягая извилины, финны решили остановиться на «Макс Жара» (Max Heat), и даже успели потратить 20 тысяч вечнозеленых президентов на резервирование торговой марки с одноименным названием. Но вдруг кто-то из команды Remedy робко предложил альтернативный вариант: «Пэйн» (Payne). Утвердили. Вот таким образом Макс Жара и кругленькая сумма, обнявшись, отправились осваивать недра мусорной корзины.
Разработчикам был дан зеленый свет на создание Max Payne в 1997 году. Миллер обеспечил им финансирование и поддержку по всем вопросам. Игра должна была издаваться под лейблами 3D Realms и Gathering of Developers. Девелоперы запросили организовать им экскурсионный тур по злачным районам Манхэттена – что и было сделано Миллером, который также приставил к «туристам» парочку телохранителей из бывших нью-йорских копов. Насмотревшись на урбанистические пейзажи самого дна Нью-Йорка, разработчики вернулись в Финляндию.
Главный руководитель проекта (и со-основатель Remedy) Петри Ярвилето решил подключить к написанию сценария своего друга, ответственного и за скрипт для Death Rally. Его звали Сэмми Ярви, но больше всего он был известен под литературным псевдонимом Сэм Лейк. Ярви пришел не один, а с целым мешком идей для «Максимки». Постепенно выкристаллизовывался типаж главного героя: типичный крутой детектив, волею судеб опускающийся в самую бездну отчаяния и депрессии. Макс, преследуемый бывшими коллегами-полицейскими, раздавленный убийствами жены и дочери, но не прекращающий свой крестовый поход мщения. Лэйк хотел, чтобы геймеры полностью прочувствовали то, как на протяжении игры Пэйна захлестывают импульсы жестокости и само-разрушения, поэтому добавил элементы повествования (герой сам вспоминает произошедшие события в комиксных вставках) и уровни-галлюцинации, передающие психоз персонажа изнутри. События кровавой охоты разворачивались во время бушующего снежного шторма – очевидной отсылки к Рагнароку, мифической скандинавской битве богов, которой должно было закончиться существование мира.
Лэйк настаивал на использовании комиксных вставок вместо полноценно анимированных кат-сцен, тем самым отстреливая двух зайцев: и «атмосфэры» нагнать, и денежки игрового бюджета поэкономить. На том и сошлись. К сожалению, денег не хватало на приглашение профессиональных актеров для озвучивания, поэтому пришлось подключать добровольные человеческие ресурсы. Работники Remedy, их друзья и родственники вдохнули жизнь во всех игровых персонажей, включая гангстеров, бандитов, копов и даже самого Макса Пэйна, лицом которого стал Сэм Лэйк (к удивлению сценариста, дизайнеры прикрутили его физиономию к модели Пэйна). И вскоре все было готово: правильное название, правильная фича и правильная игра. Но, пушной лис породы песцовых добрался и до заснеженных мест Финляндии, успев потрепать нервы девелоперам. Звали зверюгу Срок Сдачи Проекта.
Холодный день в аду
Дебютный трейлер Max Payne увидел свет в 1998 году на игро-выставке E3. Динамичный адреналиновый экшен, блиставший продвинутой графикой, никого из зрителей не оставил равнодушным. Но, видимо, сказалось пристрастие Макса Пэйна к замедлению времени (или нордическая неторопливость финнов): Remedy не усела завершить разработку к первоначально указанному в договоре лету 1999 года, проворонив свою «минуту славы». И деньги.
Вместо этого летний киноблокбастер «Матрица» потряс как кошельки зрительской аудитории, так и поп-культуру, популяризировав сражения с замедлением времени (bullet time). Эксклюзивная сло-мо фича Max Payne утратила свою оригинальность, но, к счастью для финнов, ни одна игра (из свежевышедших) не успела позаимствовать оригинальную киношную находку. Ярвилето быстро сориентировался в ситуации, не только включив матричный термин «буллит тайм» в игру, но и внедрив отсылки к творению братьев Вачовски. Наступил 2000 год, в течение которого разработчики улучшали графическую сторону игры – и опять они не заметили, как пропустили вторую дату релиза. Даже пришлось пожертвовать мультиплеером (отменен!) – но и это послабление не ускорило завершение проекта. А вот следующее событие ускорило.
Никто из работников Apogee и Remedy не имел опыта портирования игр на консоли, поэтому они привлекли для этого стороннюю компанию, которую никто особо и не знал на тот момент: Rockstar Games! И, что самое важное, рокстаровцы были дочерней компанией Take-Two Interactive – и она на тот момент активно скупала перспективные тайтлы.
Несмотря на постоянные переносы релизов и подколки по этому поводу в прессе, Max Payne все же попал на полки магазинов 23 июля 2001 года. До триумфального выхода рокстаровского Grand Theft Auto III оставалось три месяца. Но даже «Автоугонщику», наравне с другими проектами ААА-класса (Devil May Cry, Advance Wars, Gran Turismo 3 и Halo: Combat Evolved), не удалось сместить Макса с верхних строчек гейм-рейтингов. Творение Remedy разошлось по миру тиражем в 7 миллионов экземпляров и удостоилось десятков престижных наград. Учитывая все это, Take-Two Interactive перешла к активным действиям: права на владение Максом Пэйном обошлись ей в 10 миллионов долларов и 1 миллион в акциях. А внезапно разбогатевшие на этом всем финны озадачились производством сиквела.
Источник:
11 комментариев
Удалить комментарий?
Удалить Отмена10 лет назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена