Обзор Assassin’s Creed Valhalla. По усам текло, а в рот не попало
Во-вторых, Assassin’s Creed Valhalla понравилась мне больше, чем я рассчитывал. Ничего выдающегося на фоне прошлой игры я не ожидал и, в общем-то, не получил, но всё равно остался приятно удивлён. Вопрос лишь в том, чья это заслуга: Ubisoft Montreal, которая взялась за ум, или сценаристов сериала «Викинги», у которых студия списала домашнюю работу.
Я Один, со мной викинги
Нет, я ни в коем случае не обесцениваю труд разработчиков: несмотря на все сходства (как хорошие, так и не очень) «Вальгаллы» с «Одиссеей», у неё есть собственные находки, достойные похвалы. Просто внимание привлекают в первую очередь не они, а то, что авторы беззастенчиво позаимствовали, пускай и косвенно, у шоу канала History — повествование и сеттинг.
Assassin’s Creed Valhalla рассказывает сагу об Эйворе по прозвищу Брат (или Сестра!) Волка — викинге, в раннем детстве потерявшем семью из-за предательства. Круглого сироту взял под своё крыло клан Ворона, где ребёнок повзрослел и с годами вырос в одного из самых грозных воинов Севера. Вместе со своим сводным братом Сигурдом Эйвор собирает небольшой отряд единомышленников и отправляется в Англию — в поисках славы, свободы и сокровищ.
На протяжении большей части сюжета «Вальгаллы» перед нами разворачивается история вовсе не об ассасинах, тамплиерах, древних пророчествах и великих свершениях, а о простых людях, которые в один миг отказались от своей прежней жизни, чтобы начать новую. С нуля, без каких-либо гарантий, в совершенно незнакомых условиях. Английские земли, конечно, плодороднее и теплее заснеженных фьордов Норвегии, но и райскими кущами их не назовёшь. Страна, раздробленная на множество мелких королевств, и раньше страдала от междоусобных войн, а с приходом Рагнара Лодброка и датских орд вообще утонула в крови: даны разграбили и сожгли добрую половину Англии.
Неудивительно, что местные не слишком рады новым соседям, приплывшим на драккарах. Эйвору, правой руке ярла Сигурда, нужно позаботиться о благополучии и безопасности его нового дома — поселения Рейвенсторп в самом сердце Мерсии. А для этого важно не только развить инфраструктуру, но и уладить кое-какие политические нюансы. Заключить союзы с мирными кланами на материке, усмирить буйные и создать хотя бы подобие дружбы с англичанами: союзники тут ценятся на вес золота.
В погоне за солнцем и луной
Иными словами, в этот раз история получилась куда более приземлённой, чем раньше, — и как раз здесь влияние «Викингов» заметно сильнее всего. В этом нет ничего плохого — напротив, в рамках серии сюжет, где внутренней политике и подковёрным интригам уделено так много внимания, воспринимается неожиданно свежо. Однако те, кто почему-то ждал от игры с подзаголовком Valhalla ассасинов, предсказуемо рискуют остаться обделёнными. Технически они присутствуют в сюжете и играют не последнюю роль в развитии событий, но ключевое слово здесь — «технически». Чехарда с тайными орденами задвинута далеко на второй план в приключениях Эйвора: формально он помогает ассасинам, но по факту подрывает гегемонию тамплиеров мимоходом, просто между делом. Даже символ братства — скрытый клинок — он получает в подарок. Да ещё и демонстративно носит его на внешней стороне запястья: он же не дурак, чтоб вот так ни за что распрощаться с безымянным пальцем.
Примерно та же ситуация и с сюжетной веткой в настоящем времени. Беготне с посохом Гермеса и спасением мира от очередного апокалипсиса уделено буквально несколько сцен в начале и конце игры, если не считать традиционные аномалии Анимуса. Естественно, к финалу параллельные сюжеты всё же пересекаются, но… Учитывая, как мало времени отведено Лейле и компании, характерная для серии sci-fi ахинея здесь смотрится необязательным довеском к исторической драме.
У меня, опять же, нет с этим никаких проблем: всё и так уже давно к этому шло, так что разработчики сделали вполне логичный шаг. И он наверняка сработал бы, но сюжетная прогрессия в игре устроена так, что без межвременных перебивок повествование быстро становится предсказуемым и начинает серьёзно утомлять.
Дело вот в чём. Мир Valhalla разбит на отдельные регионы-королевства-княжества, и у каждого есть собственная сюжетная арка. Вы выбираете нужное вам место на стратегической карте в поселении, запускаете цепочку квестов и выдвигаетесь в путь. Эйвор решает местные проблемы, заручается поддержкой власть имущих и возвращается домой с хорошими новостями. А между этими арками периодически вклинивается глобальный сюжет — история непосредственно Эйвора и Сигурда. Получается немного жёсткая, но лаконичная геймплейная петля с чёткой структурой. Выбрал регион, пропал там на несколько часов, вернулся в Рейвенсторп, посмотрел катсцены и погнал на поиски приключений в следующую область.
Первое время этот цикл действительно развлекает, но ближе к середине сюжета он создаёт колоссальные проблемы с темпом повествования. В определённый момент — спустя часов тридцать игры — события явно набирают обороты для кульминации, и, без шуток, уже прямо не терпится узнать, во что всё выльется… но эффектной развязки приходится ждать ещё столько же, если не дольше. Потому что историю подают по капле в год — и в основном строго между зачисткой бесконечных княжеств. В итоге сценарий Valhalla ощущается невыносимо затянутым, а потому конфликт и неплохо закрученная (по меркам Assassin’s Creed) интрига скоропостижно выдыхаются.
Истории союзников Эйвора зачастую почти не связаны с глобальным сюжетом, из-за чего он развивается катастрофически медленно — и, что ещё хуже, однообразно. За редкими (хоть и очень яркими) исключениями, цепочки квестов в разных частях мира похожи друг на друга как две капли воды. Каждый раз нужно совершить переворот, чтобы усадить на трон лояльного к викингам правителя (реже — помочь уже лояльному). Каждый раз оказывается, что задача не так проста, как кажется, и всё идёт не по плану. Каждый раз всё неизбежно заканчивается либо массовым побоищем, либо штурмом очередной крепости, где окопался «злодей». Куда бы вы ни отправились, заниматься предстоит примерно одним и тем же, примерно по одной и той же схеме — финальные отрезки игры я проходил уже кое-как, через силу, едва понимая, что и зачем делаю. То есть, конечно, понятно зачем: чтобы собрать союзников. Но ради чего? Что стоит на кону? Почему мне должно быть не всё равно, если даже игре не интересен собственный сюжет?
Не брат ты мне, язычник скандинавский
На этом фоне умственная гимнастика Ubisoft, которая когда-то на полном серьёзе утверждала, что The Division 2 и Far Cry 5 далеки от политики, выглядит ещё забавнее. Четыре месяца назад, поиграв в маленький отрезок Valhalla на пресс-показе, я уже отмечал, что студия старательно обходит самые неудобные аспекты реальной истории. Всё действительно так, но в релизной версии игры ситуация даже более абсурдная: викинги патологически не способны ошибаться, а проклятые англосаксы, наоборот, всегда неправы.
Эйвор грабит монастыри? Ну так это из суровой нужды, чтобы получить ресурсы для развития поселения. И вообще: накопление богатств — это не по-христиански, так что клан Ворона делает католикам одолжение. Эйвор без раздумий убивает сотни англичан и сжигает дома крестьян? Они сами виноваты, что осмелились защищать родные края от иноземных захватчиков, могли бы просто пожать плечами и сложить оружие. Эйвор свергает законных монархов и ставит на их место марионеток? При новых правителях народ, прежде ненавидевший данов, как по волшебству начинает жить припеваючи. Брат Волка никогда не задаётся вопросами этики, а игра лишь пару раз набирается смелости осудить рейдерский уклад жизни устами некоторых NPC. Но даже в этом случае позицию англичан подают так, словно они просто ворчат из-за ерунды. Ну правильно: а то ведь, не ровен час, герой превратится в антигероя, которому не всегда можно сопереживать.
Однако на редкость умелое построение мира спасает нарратив от полного провала. Хотя почти всех враждебных англосаксов (да и не только их) рисуют карикатурными диснеевскими злодеями, простых людей разработчики показали крайне человечными. Assassin’s Creed Valhalla — чуть ли ни единственная игра серии, где традиционный дисклеймер, напоминающий, что проект создан «многокультурной командой», обретает реальный, а не только пиарный смысл. Потому что в Англии обитают не абстрактные англичане, а множество разных народов — и авторы честно стараются показать их особенности, сходства и различия. Мир здесь раскрывается не только в сражениях: кровавые бои во славу Одина — лишь часть приключения.
В одной из сюжетных арок Эйвор попадает в деревню кельтов, где как раз празднуют Самайн, и неожиданно для себя с удовольствием ходит от дома к дому и выпрашивает сладости, нарядившись духом. Это ж прямо как рейды, только люди сами отдают тебе трофеи! В другой арке, где нужно помочь с похоронами старого ярла, скорбящие даны угрожают расправой несчастному англосаксу: тот из лучших побуждений окропил тело погибшего святой водой, чтобы, если ярла вдруг не примут в Вальгаллу, он попал в христианский рай. Когда Эйвор со своими рейдерами впервые проплывает мимо монастыря, команда драккара удивляется: кто в здравом уме будет поклоняться кресту, на котором убили их бога? А после нескольких сюжетных схваток нужно решить, вложить ли в руки поверженного противника его топор — дренгам без оружия путь в Вальгаллу заказан. Что сильнее: ваша неприязнь к человеку или уважение к павшему воину?
Это всё, конечно, мелочи, и далеко не все обратят на них внимание, однако именно подобные сцены заставляли меня возвращаться в Valhalla. И в этом большая заслуга самого Эйвора: хотя женская версия персонажа, судя по недвусмысленным намёкам, остаётся каноничной, она, как по мне, сильно уступает Эйвору-мужчине — благодаря актёрской игре Магнуса Брууна (Кнуд из «Последнего Королевства») персонаж получился невероятно харизматичным. У него есть понятный внутренний конфликт, характер и принципы, которые сюжет постоянно испытывает на прочность. Даже в самые унылые моменты прохождения за происходящим на экране хочется следить просто ради того, чтобы узнать, как Эйвор отреагирует на события и что ещё выпадет на его долю.
Наточил я свой топор
Остаётся вопрос: а как дела с геймплеем? Ну… Дела с ним плюс-минус нормально. Как правило. Многие изменения в игровом процессе Valhalla — это прямая реакция на критику в адрес Odyssey, что, по идее, хорошо. Вот только реакция зачастую чересчур болезненная: в некоторых аспектах разработчики просто бросились из одной крайности в другую. Иногда уместно, иногда — не слишком.
Главной претензией к Odyssey был бессмысленный и беспощадный гринд — и в Valhalla от него полностью избавились. Открывайте шампанское, Ubisoft Montreal совершила прорыв: теперь «опциональный» контент действительно опционален. Игра щедро награждает опытом за каждый чих, так что никаких проблем с повышением уровня нет — здесь он привязан сугубо к навыкам персонажа. Можно играть в удобном вам темпе и ни разу не упереться в стену, хотя у каждого региона (а значит, и у врагов) по-прежнему есть рекомендуемый уровень. Но, как и в «Истоках» с «Одиссеей», никто не мешает вам соваться в локации, для которых вы ещё пока «малы» — и это неплохой способ бросить себе хоть какой-то вызов.
А так как гринд был одним из ключевых элементов игрового процесса, всё, что на него опиралось, тоже пришлось переделать — сильнее всего это коснулось экипировки. Попрощайтесь с килотоннами лута, которые выпадали из каждого второго противника: теперь подход к снаряжению больше напоминает Bloodborne — то есть всё оружие и броня в игре уникальны. Среди них нет копий одного и того же предмета с разными цифрами, и под ногами они не валяются — обновки нужно либо находить в открытом мире, либо вылавливать у торговцев и получать в награду за квесты.
Между качеством и количеством Valhalla однозначно выбирает первое, и, на мой взгляд, решение было правильным. Арсенал оружия в игре не то чтобы большой (как и в случае с Bloodborne), но с ним можно довольно долго экспериментировать. Обычные топоры, двуручные топоры и мечи, цепы, копья, несколько разновидностей щитов, три вида луков... К тому же слотов под оружие у Эйвора два, по одному в каждую руку. Можно взять хоть два топора, хоть два щита, хоть два тяжёлых меча, если открыть нужный перк. Мой персональный выбор — это простой кузнечный молоток с щитом или два копья. Критические удары молота сбивают врагов с ног, чтоб их можно было буквально втоптать в землю, а копья, во-первых, длинные, а во-вторых — быстрые. Ещё ими можно проткнуть жертву и со всей силы толкнуть её — например, в кувшин с огнеопасным маслом, который тут же взорвётся.
Иными словами, снаряжения тут меньше, зато привязываешься к нему куда сильнее — и каждый новый предмет экипировки разыскиваешь с предвкушением. А из-за этого исследование мира ощущается более органичным: им занимаешься, потому что хочется, а не потому что надо. Тем более что выглядит Англия просто потрясающе — в этом плане Ubisoft с каждым релизом поднимает планку качества всё выше. Даже на PS4 от красоты и разнообразия пейзажей захватывает дух. Топи, укрытые туманом, цветочные луга, зелёные холмы, степи с пашнями, меланхоличные, подёрнутые желтизной леса, долины меж горных склонов… В общем, душа поёт, сердце радуется.
Есть лишь одно «но»: реальных стимулов исследовать этот замечательный, душераздирающе красивый мир нет. Формально они есть, но после 60 часов геймплея мне кажется, что награды за исследование совершенно не стоят вложенных усилий. Если вы, конечно, не страдаете терминальной стадией стопроцентофилии. Можно собирать римские артефакты (всегда почему-то маски) в руинах и доставлять их коллекционеру в Рейвенсторпе, но взамен вы получите лишь украшения для деревни. Можно охотиться на легендарных животных, но обменять трофеи на крутое оружие и броню нельзя — держите ещё косметическую ерунду. Не спорю, в открытом мире также спрятаны и действительно полезные вещи (новое оружие и фрагменты сетов брони), но встречаются они невыносимо редко для столь длинной игры.
Это как раз та крайность, о которой я говорил ранее. В своём стремлении искоренить гринд и филлерный контент авторы обесценили почти всё, на что можно (и, по задумке, нужно) тратить время. Чтобы те, кто просто хочет пробежать сюжетку, не упустили ничего интересного, а перфекционисты всё равно смогли угореть по сбору коллекционного мусора. Эффективный ли это способ борьбы с гриндом? Да. Сделал ли он игру лучше? Не думаю. Odyssey и так обвиняли в мегаломании, а Valhalla получилась едва ли не больше — но интересного контента стало ещё меньше.
You Died
Допустим, этой проблемы можно избежать, если проходить Valhalla порционно, никуда не торопясь. Вполне возможно, я выгорел из-за сжатых сроков: в конце концов, я безвылазно сидел в игре неделю с перерывами на еду и сон, а с песочницами такие марафоны противопоказаны. Однако из всех вещей, которые разработчики стопроцентно могли сделать лучше, обиднее всего за боевую систему. И не потому, что она плохая, нет — с ней как раз всё в порядке. Просто могло получиться отлично, а вышло всего лишь «нормально».
Сначала о хорошем: бои в игре крайне зрелищные. Не благодаря кровавым добиваниям с расчленёнкой, а за счёт хореографии, если можно это так назвать. Когда ИИ врагов не впадает в ступор, противники крайне живо реагируют на действия Эйвора. Некоторые выбрасывают щиты и несутся в лобовую, другие подбирают оружие павших товарищей, третьи вообще бегут с поля боя. Копейщики пытаются ловить вас на контратаках, мечники уворачиваются от ударов, огромные «голиафы» стараются схватить викинга и одним броском размазать по стене. В сражениях всегда нужно быть начеку, потому что игра не даёт спуску — погибнуть тут можно за несколько секунд.
Это чувство хаоса и опасности вкупе со способностями Эйвора постоянно создаёт дико кинематографичные сцены абсолютно на ровном месте. Проламываете череп одному врагу, цепляете второго гарпуном и отправляете его прямо в мешок с мукой, чтобы создать импровизированную дымовую завесу. Третий в это время кидает в вас свой тяжеленный двуручный топор — но вы перехватываете его в воздухе и возвращаете в голову хозяину. А четвёртого просто валите на землю и мордуете кулаками, пока выносливость не закончится. Вес ударов, к сожалению, ощущается слабо, но в такие моменты схватки приносят чисто эстетическое удовольствие. Чувствуешь себя прирождённым воином: невероятно умелым, но всё ещё уязвимым, в отличие от Odyssey.
Теперь о плохом: Ubisoft Montreal явно попыталась сыграть на поле FromSoftware, но сделала это феерически неумело, словно вообще наобум. Менеджмент выносливости, ограниченные лечилки, вес экипировки, разные типы атак из Sekiro, механика rally из Bloodborne — студия стянула знакомые по soulslike элементы, но не сообразила, как уместно внедрить их в геймплей. В лучшем случае на них просто не обращаешь внимания: вес, например, влияет только на скорость восстановления выносливости, а про перекаты забыли. В худшем случае они нещадно раздражают. Игра действительно не могла обойтись без жёсткого лимита на лечение? Разработчики действительно хотели, чтоб игрок посреди пафосной битвы носился по кустам в поисках целебных грибов?
Акцент на тайминги и парирования — это здорово, для этого нужен навык, да. Правда, обычно, требуя от пользователя навыка, нормальная игра взамен предлагала бы как минимум адекватные хитбоксы и более-менее постоянные правила — здесь же они меняются сами собой. Вот этот чувак получает урон от метательных топоров, а следующий — нет. От этой атаки ты вроде увернулся, но урон всё равно получил. Суслика не видно, а он есть.
Увы, единственная по-настоящему постоянная вещь — это то, насколько часто игра ломается. Ubisoft в принципе не славится оптимизацией, но в этот раз команда превзошла саму себя: контроль качества в Valhalla сказочно плох. ПК-версия без патча первого дня тормозила даже на топовых конфигурациях (из-за чего нам и пришлось отложить текст), а на PS4 она стабильно вылетала с ошибкой несколько раз в день. В игре столько багов и технических недочётов, что чинить их будут ещё минимум полгода. Ужасное качество звуковых дорожек, неработающие триггеры в заданиях, кривой поиск путей для NPC, дёрганые анимации, клиппинг, ошибки геометрии — список можно продолжать долго.
Assassin’s Creed Valhalla не повезло стать финальной частью трилогии. Будь она первой или второй, многие её ошибки можно было бы списать на эксперименты с формулой или на то, что Ubisoft прощупывает почву для чего-то нового. Но, увы, студия, как и сама серия Assassin’s Creed, уже давно исчерпала кредит доверия, и оправдывать плачевное состояние релизной версии игры нечем.
У Assassin’s Creed Valhalla много проблем — как поправимых патчами, так и фундаментальных, которые уже никуда не денутся. Стоит ли с ними мириться? Если вы фанат франшизы или давно ждали большой, дорогой игры про викингов с хотя бы претензией на историчность, то да. В любом другом случае… Не уверен.
Не то чтобы я жалел о потраченных 60 часах жизни, но что-то мне подсказывает, что я мог использовать это время с большей для себя пользой. Хотя бороды у викингов, конечно, знатные, это да.
Источник:
16 комментариев
4 года назад
Тупое ёрзание по карте, долгие перемещения и грубое рубилово. Притянутый за уши сюжет парочкой арабов ничем не напоминает истинно Assassin’s Creed.
Это уже не Assassin’s Creed, а обычный шутер с говённым сюжетом.
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Што, блять? Вы серьезно? Вы, сраные пиндосы, не сделали разницы в ответах при игре за персонажи разного пола? Даже беседка в Ф4 и ТЕС5 дает такую возможность!
Дальше выход-панель управления-удаление. Ну, потому что какая нах честь с Одином, когда главный герой заднеприводный?
Вторая игра, которую я не стал доигрывать из-за педерастии. Первой была Вастеленд 2, где нужно было неминуемо спасать какого-то педераста, потому что он был ключевым квестодателем, без спасения которого пройти игру дальше невозможно.
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
А тут недавно на консоли выкатили неплохую скидку и рискнул взять дисковую версию на пс5 за 2800 вроде ( это дешево :) ). И скажу я - играть земля и небо, на консоли намного удобнее и в разы красивее)
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Короче, консоль - мой выбор)
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена4 года назад
Удалить комментарий?
Удалить Отмена